(Por Santiago Balza para Adlatina Magazine) - En el último tiempo, muchos ejecutivos del sector sostienen que la publicidad en los videojuegos no logra los ingresos esperados. En la nota, opiniones enfrentadas, el análisis de un target muy específico y la expansión de los Social Gaming.
A mediados de la década pasada, la publicidad en los videojuegos parecía vivir una revolución muy positiva. Las nuevas consolas eran las primeras en tener acceso a internet, lo que permitió la aparición de la publicidad dinámica. Un sistema que permite que la publicidad dentro de los videojuegos se renueve continuamente, tal como lo hacen los banners de internet. Esta variable fue un impulso para que los videojuegos tuvieran una mayor participación en los presupuestos de las centrales de medios.
En 2005, Massive Incorporated era una de las compañías de mayor crecimiento de este sector, conocido como in-game advertising. Un estudio desarrollado por uno de sus equipos de investigación pronosticó que los ingresos anuales en publicidad en videojuegos crecerían, únicamente en Estados Unidos, de 56 millones de dólares a 1.800 millones. Si bien, y con el correr del tiempo, las cifras fueron relativamente inferiores, lo interesante es que Massive Incorporated, luego de ser adquirida por Microsoft, en 2006, en una cifra que rondó entre los 200 y 400 millones de dólares, anunció, en octubre pasado, que cerraría sus puertas a finales de 2010. A pesar de la noticia, desde la compañía de Bill Gates aseguraron que continuarán desarrollando publicidad para su consola XBOX Live y MSN Games desde otras unidades de negocio.
Paralelamente, dos meses después se dio un nuevo acontecimiento que señala un cambio en el modelo de negocio del sector. Ben Cousins, general manager de Free-To-Play, uno de los departamentos de la compañía de video juegos Electronic Arts, sostuvo: “Sinceramente, no estamos obteniendo ingresos significativos de publicidad. El negocio de in-game advertising no creció tan rápido como esperábamos”. Cousins agregó que es más lucrativo llegar a acuerdos de “micro transacciones” con las marcas. Por ejemplo, en 2009 EA firmó un convenio con Dr Pepper en el que en cada botella de la gaseosa se incluía un código que permitía al público obtener armas especiales para el videojuego Battlefield Heroes.
Con respecto a la facturación del sector, año a año, los ingresos en in-game advertising son sumamente inferiores a los 1.800 millones de dólares que especulaba Massive Incoporated. De acuerdo con la consultora PricewaterhouseCoopers, en 2009 en toda América del Norte se recaudaron 886 millones de dólares en este segmento. La compañía sostiene que el crecimiento anual es de un 13 por ciento, una cifra casi raquítica en comparación con la expansión que tiene la publicidad en otras plataformas nuevas, como las redes sociales.
A pesar de que el negocio no funcionó como se esperaba, existen numerosos ejecutivos que se muestran optimistas. “El negocio está creciendo por si solo. Todos los estudios dicen que se expande. La inversión aumenta, el número de clientes aumenta y la cantidad de trabajos por cliente aumenta”, sostuvo Alex Sood, CEO de Double Fusion, una de las compañías de mayor facturación de in-game advertising. Según Sood, el año pasado el número de campañas de Double Fusion aumentó en un 300 por ciento. A su vez, el ejecutivo asegura que los clientes que, hace unos años, invertían 15.000 dólares en una “campaña a prueba”, actualmente destinan entre 50.000 y 100.000 dólares.
¿Un target muy específico?
Si bien desde la compañía se realizaron cuestionamientos acerca de la rentabilidad del negocio, un estudio de la consultora Nielsen reveló que pautar en diversos títulos de Electronic Arts elevó los ingresos de algunos anunciantes. Según el informe, el consumo de bebidas Gatorade en el hogar aumentó un 24 por ciento gracias a que se insertaron vallas virtuales en videojuegos deportivos de EA como NHL 10, NBA Street Homecourt o NBA Live 09.
A pesar de que los datos son muy positivos, responden a un target muy específico. El consumo aumentó en el hogar, principal lugar donde se utilizan los videojuegos. Explicar la diversidad del público al que se llega con los videojuegos es uno de los mayores inconvenientes que afrontan los ejecutivos de in-game advertising. Ed Bartlett, ex vicepresidente de la agencia IGA Worldwide Europa, explica sus frustraciones a la hora de enfrentar un cliente. “Considero que las compañías de in-game advertising hacen grandes esfuerzos para que la gente comprenda bien la industria de los videojuegos. El éxito de todo el sector depende de que las grandes cabezas de las marcas comprendan que los gamers ya no son niños de 12 años que juegan en sus habitaciones”.
Actualmente, sin ingresar en datos cualitativos, el target de mayor incidencia de in-game advertising son hombres de entre 18 y 34 años de edad. Bartlett sostiene que la estrategia para que las marcas comprendan esto es realizar continuamente campañas de prensa en los diversos medios.
Sin embargo, los anunciantes que invierten, no solo apuntan a los niños. Uno de los casos más memorables fue la campaña de Barack Obama para llegar a la Casa Blanca. En 2008, el actual presidente de Estados Unidos invirtió en vallas publicitarias virtuales dentro de títulos de la consola XBOX 360 como Burnout Paradise.
Entre los anunciantes más firmes y más constantes del sector se encuentran los grandes estudios de Hollywood, que utilizan este soporte para promocionar los estrenos de sus películas. Por ejemplo, en 2007, Warner Bros pautó en juegos, como Call of Duty, avisos del largometraje Soy Leyenda.
Las cadenas de comida rápida y las marcas de bebidas son otros anunciantes muy importantes, al reconocer la tendencia al sedentarismo de los gamers. Inclusive, en 2006, Burger King lanzó su propio videojuego para XBOX 360, titulado King Games, que era protagonizado por su icónico “rey de las hamburguesas”. Este producto fue ideado en conjunto con la agencia Crispin Porter + Bogusky. Al año siguiente, consiguió un Grand Prix en Cannes.
Muchos especialistas en comunicación sostienen que no cualquier anunciante es apto para el sector. “Considero que la publicidad en videojuegos tiene un potencial increíble. El público no puede imaginarse que en títulos de acción, como Hallo o Call of Duty, aparecerá un aviso de Pampers”, sostiene Micheal Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities, compañía financiera que regula inversiones.
Independientemente del origen de los anunciantes, la atención del público hacia la publicidad en videojuegos aumenta constantemente. De acuerdo a un estudio de Microsoft, publicado en 2009, el 72 por ciento de los gamers reconoce los avisos insertados en los juegos. Porcentaje que creció en un 20 por ciento con respecto a 2008.
Paralelamente, según la consultora Interpret, el 73 por ciento de los gamers sostienen que los avisos le otorgan “mayor realismo” a los juegos y un 64 por ciento afirma que ya se encuentran muy familiarizados con su presencia.
Sin embargo, en numerosos blogs o portales especializados, una importante cantidad de gamers expresa sus quejas. En especial, porque muchos juegos renuevan la publicidad a través de las tradicionales actualizaciones que requieren todos los juegos.
Social Gaming: ¿La nueva arma de las redes sociales?
“Dentro de muy poco tiempo, Angry Birds va a generar más de un millón de dólares mensuales solamente en publicidad.” Estas fueron las palabras de un comunicado de Google. Para aquellos que no estén informados, Angry Birds es un videojuego, que tiene un formato extremadamente sencillo, disponible para iPhone, iPod Touch y Android. En menos de un año vendió más de 50 millones de copias, al módico precio de un dólar, y ya muchos los señalan como “el nuevo PacMan”, al ser sumamente adictivo y de muy fácil jugabilidad.
De acuerdo con Google, los avisos se insertan en formato de slide, como se utilizan en los videos de YouTube, y en otros dispositivos que ofrece Admob, unidad de negocios de la compañía destinada a la publicidad.
Si bien funciona por fuera de una red social, Angry Birds es uno de los principales exponentes de las posibilidades que brindan, como soporte publicitario, los “Social Gaming” –los videojuegos que ofrecen las redes sociales-. Desde hace un tiempo, los social gaming son una de las mayores fuentes de ingresos de las redes sociales, en lo que respecta a las aplicaciones. El dinamismo, la sencillez y la posibilidad de competir con otros usuarios hacen que aumente su popularidad en el público.
Según la consultora eMarketer, en 2009 los social gaming generaron ingresos para los networks de 726 millones de dólares. De esa cifra, solamente 62 millones corresponden a espacio publicitario vendido en los juegos. Según el informe, los ingresos se triplicarán en tres años ya que, para 2012, se esperan 2,18 mil millones de dólares, de los cuales 124 mil serán fruto de la publicidad.
Al igual que ocurre con el funcionamiento de las redes sociales en general, Facebook es dueño de la mayor porción del mercado. Según la consultora comScore, el 28 por ciento de los internautas escogen los juegos de la red de Zuckerberg. Sus competidores más cercanos son MySpace, Orkut y Hi5 con menos de un 10 por ciento cada uno.
“Gran parte del crecimiento de Facebook se debe a que la gente se divierte mucho con los social gaming. Los usuarios pasan mucho tiempo jugando, en respuesta a la gran variedad de ofertas que brindan”, sostuvo Simon Mansell, ceo de la agencia digital londinense TBG Digital.
Una de las características de los social gaming es que acaparan la atención del público muy rápidamente. En agosto del año pasado, Facebook lanzó el videojuego Car Town, que en menos de una semana superó los tres millones de usuarios. Cifras que provocaron que la automotriz Honda pautara en el juego, invirtiendo por primera vez en publicidad en las redes sociales.
Uno de los juegos más populares, que sobrepasó las fronteras de una única red social, es Mafia Wars, cuya trama se basa en las aventuras de la mafia italiana. En agosto del año pasado, alcanzó más de 45 millones de usuarios activos sumando las distintas versiones de Yahoo, MySpace, Facebook, Tagged, Sonico, iPhone y Google Chrome.
Los beneficios de los social gaming no solo se encuentran en la publicidad y en la venta de los juegos. Lynn Rowe Girotto, director de marketing de Bing, aseguró que la popularidad del juego Farmville, propiedad de Microsoft, generó 400 mil nuevos fans de Bing en Facebook. De los cuales un 70 por ciento comenzó a utilizar el buscador al mes siguiente.
En la vereda de enfrente, Google ya tomó cartas en el asunto. En agosto del año pasado, adquirió Slide Inc., una compañía que desarrolla social gaming. Previamente, en julio, Walt Disney adquirió Playdom Inc., el segundo proveedor más grande de videojuegos para Facebook. A su vez, en ese mismo mes, la compañía japonesa Softbank Corp., invirtió 158 millones de dólares en Zynga, una de los mayores productores de social gaming.
Fuente: Adlatina.com
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viernes, 4 de febrero de 2011
martes, 11 de enero de 2011
La publicidad en Internet es clave a la hora de realizar una compra
El informe titulado New Shopper Journeys mostró que el 73% de los compradores que buscaron y compraron productos de electrónica durante los últimos 6 meses, están de acuerdo en que la publicidad en Internet es una “buena fuente de ideas e información”. Además, el 68% declaró haber investigado ampliamente antes de realizar la compra. Por otro lado, el 71% había utilizado recursos online como anuncios o búsquedas de publicidad, sitios web empresariales, sitios de comparación de precios, blogs y sitios de críticas.
El estudio, que se realizó a 19 mil compradores en 17 países, buscó definir los caminos que los consumidores atraviesan para adquirir productos y como los diferentes puntos de contacto juegan un rol en la toma de decisiones. El informe dio a conocer el nuevo comportamiento que los compradores han adoptado en reacción a un presupuesto más apretado debido a la recesión.
En este marco, se utilizaron más los cupones con descuentos, se le dio mayor importancia al precio que a la marca, se tomaron más tiempo para buscar promociones especiales, visitaron una mayor cantidad de minoristas hasta encontrar el mejor precio, leyeron sitios y foros de consumidores, compraron a través de Internet o compraron menos.
Los responsables del estudio, Microsoft Advertising y Carat, informaron que el 73% de los 1.739 compradores que buscaron y compraron electrodomésticos durante los últimos 6 meses, están de acuerdo en que la publicidad en Internet es “una buena fuente de ideas e información”. El 68% de los encuestados había investigado ampliamente antes de realizar la compra, solo el 4% había elegido una marca específica y el 13% cambió de opinión. Esto sugiere que esta etapa del desarrollo de la compra representa el momento en que las resoluciones comienzan a modificarse, dando lugar a una decisión concreta. Internet es la fuente más popular de información durante este periodo. Asimismo, el 71% utilizó recursos online como anuncios o búsquedas de publicidad, sitios web empresariales, sitios de comparación de precios, blogs y sitios de críticas.
Las tiendas que se relacionan más con el consumidor, como las de electrodomésticos (68%), tienden a tener más investigación, la ropa se elige en el 40% de los casos de manera impulsiva, mientras que los usuarios eligen los supermercados (66%) y los restaurantes de comidas rápidas (52%) por costumbre. La etapa de post venta es una de las más importantes. Ya que para esas tiendas en las que la investigación se da en un alto grado, los resultados influenciaron directamente en las futuras compras.
Según el informe, desarrollar campañas a través de varios canales como PC, móvil, juegos y TV puede proporcionar un rendimiento impresionante para la inversión en publicidad. El 24% de los consumidores accede a su teléfono móvil mientras va de compras principalmente para comparar precios en Internet.
En cuanto a la influencia de la publicidad en la toma de decisiones, el estudio planteó que los compradores habituales de electrodomésticos son influenciados por los medios impresos en la etapa de pre compra, mientras que los teléfonos celulares se posicionan bien en el momento de la compra. Los compradores habituales se basan en la lealtad, por lo que tiene sentido que este tipo de compras activen la recomendación y el posteo en sitios después de adquirir el producto.
En los compradores impulsivos, la publicidad no tiene mucho efecto, en cambio los cupones y las rebajas en las tiendas sí. Por otro lado, Internet y el “boca en boca” son los factores que más motivan la compra en los consumidores que utilizan la investigación. Dos de tres compradores dependen de Internet para adquirir información. Otro descubrimiento interesante fue la habilidad de los canales online para influenciar la compra de marcas nuevas.
Fuente: Adlatina
El estudio, que se realizó a 19 mil compradores en 17 países, buscó definir los caminos que los consumidores atraviesan para adquirir productos y como los diferentes puntos de contacto juegan un rol en la toma de decisiones. El informe dio a conocer el nuevo comportamiento que los compradores han adoptado en reacción a un presupuesto más apretado debido a la recesión.
En este marco, se utilizaron más los cupones con descuentos, se le dio mayor importancia al precio que a la marca, se tomaron más tiempo para buscar promociones especiales, visitaron una mayor cantidad de minoristas hasta encontrar el mejor precio, leyeron sitios y foros de consumidores, compraron a través de Internet o compraron menos.
Los responsables del estudio, Microsoft Advertising y Carat, informaron que el 73% de los 1.739 compradores que buscaron y compraron electrodomésticos durante los últimos 6 meses, están de acuerdo en que la publicidad en Internet es “una buena fuente de ideas e información”. El 68% de los encuestados había investigado ampliamente antes de realizar la compra, solo el 4% había elegido una marca específica y el 13% cambió de opinión. Esto sugiere que esta etapa del desarrollo de la compra representa el momento en que las resoluciones comienzan a modificarse, dando lugar a una decisión concreta. Internet es la fuente más popular de información durante este periodo. Asimismo, el 71% utilizó recursos online como anuncios o búsquedas de publicidad, sitios web empresariales, sitios de comparación de precios, blogs y sitios de críticas.
Las tiendas que se relacionan más con el consumidor, como las de electrodomésticos (68%), tienden a tener más investigación, la ropa se elige en el 40% de los casos de manera impulsiva, mientras que los usuarios eligen los supermercados (66%) y los restaurantes de comidas rápidas (52%) por costumbre. La etapa de post venta es una de las más importantes. Ya que para esas tiendas en las que la investigación se da en un alto grado, los resultados influenciaron directamente en las futuras compras.
Según el informe, desarrollar campañas a través de varios canales como PC, móvil, juegos y TV puede proporcionar un rendimiento impresionante para la inversión en publicidad. El 24% de los consumidores accede a su teléfono móvil mientras va de compras principalmente para comparar precios en Internet.
En cuanto a la influencia de la publicidad en la toma de decisiones, el estudio planteó que los compradores habituales de electrodomésticos son influenciados por los medios impresos en la etapa de pre compra, mientras que los teléfonos celulares se posicionan bien en el momento de la compra. Los compradores habituales se basan en la lealtad, por lo que tiene sentido que este tipo de compras activen la recomendación y el posteo en sitios después de adquirir el producto.
En los compradores impulsivos, la publicidad no tiene mucho efecto, en cambio los cupones y las rebajas en las tiendas sí. Por otro lado, Internet y el “boca en boca” son los factores que más motivan la compra en los consumidores que utilizan la investigación. Dos de tres compradores dependen de Internet para adquirir información. Otro descubrimiento interesante fue la habilidad de los canales online para influenciar la compra de marcas nuevas.
Fuente: Adlatina
miércoles, 21 de enero de 2009
Microsoft Advertising, activación creativa
por Redacción Infobrand
MIERCOLES 21 DE ENERO DE 2009
La división de Microsoft destinada a la publicidad digital sorprendió durante diciembre a los creativos de las agencias digitales más importantes de Argentina...
La división de Microsoft destinada a la publicidad digital sorprendió durante diciembre a los creativos de las agencias digitales más importantes de Argentina con una acción totalmente innovadora. El objetivo fue acercarles una oportunidad única: participar del certamen de los Mouse Awards, que tiene como premio máximo el sueño de cualquier creativo: concursar en el Festival de Cannes 2009 y viajar allá con todos los gastos pagos para dos personas. Los Mouse Awards son uno de los galardones más reconocidos a nivel mundial por la industria publicitaria. Algunas de las agencias que se prendieron en esta iniciativa que tomó por sorpresa a los creativos y cuyo fin es que la creatividad argentina sea reconocida mundialmente fueron BBDO, Xaga, Publiquest y Wunderman, entre otras. La inscripción de piezas para estos premios es totalmente gratuita. El único requisito es que hayan sido publicadas entre el 01/03/08 y el 01/03/09 en la red de Microsoft Advertising, que incluye el portal MSN, Windows Live Messenger, Windows Live Hotmail y Windows Live Spaces.¿De qué se trató la activación? Temprano, a la mañana, cuando los creativos iban llegando a la agencia, encontraban el lugar decorado con globos rosas, blancos y rojos con los logos de Microsoft Advertising y de los Mouse Awards. Cuando llegaban a sus escritorios, sorprendidos descubrían que sus mouses habían desaparecido y reemplazados por ratoneras reales que contenían el mensaje "Demostrá tu talento para atrapar un ratón" y, en el reverso "Quizá es el mismo para cazar un león".
Posteriormente, una promotora les devolvía sus mouses, les explicaba las reglas del concurso Mouse Awards y les regalaba un mouse pad en forma de "Buddy", el famoso muñequito ícono del Messenger. El resultado superó las expectativas: 110 creativos fueron contactados en forma directa invitándolos a la participación de los premios. Como regalo, en cada agencia se dejó un "puff" con la silueta del popular Buddy.
Para inscribirse o para más información: advertising.microsoft.com/argentina/mouse
MIERCOLES 21 DE ENERO DE 2009
La división de Microsoft destinada a la publicidad digital sorprendió durante diciembre a los creativos de las agencias digitales más importantes de Argentina...
La división de Microsoft destinada a la publicidad digital sorprendió durante diciembre a los creativos de las agencias digitales más importantes de Argentina con una acción totalmente innovadora. El objetivo fue acercarles una oportunidad única: participar del certamen de los Mouse Awards, que tiene como premio máximo el sueño de cualquier creativo: concursar en el Festival de Cannes 2009 y viajar allá con todos los gastos pagos para dos personas. Los Mouse Awards son uno de los galardones más reconocidos a nivel mundial por la industria publicitaria. Algunas de las agencias que se prendieron en esta iniciativa que tomó por sorpresa a los creativos y cuyo fin es que la creatividad argentina sea reconocida mundialmente fueron BBDO, Xaga, Publiquest y Wunderman, entre otras. La inscripción de piezas para estos premios es totalmente gratuita. El único requisito es que hayan sido publicadas entre el 01/03/08 y el 01/03/09 en la red de Microsoft Advertising, que incluye el portal MSN, Windows Live Messenger, Windows Live Hotmail y Windows Live Spaces.¿De qué se trató la activación? Temprano, a la mañana, cuando los creativos iban llegando a la agencia, encontraban el lugar decorado con globos rosas, blancos y rojos con los logos de Microsoft Advertising y de los Mouse Awards. Cuando llegaban a sus escritorios, sorprendidos descubrían que sus mouses habían desaparecido y reemplazados por ratoneras reales que contenían el mensaje "Demostrá tu talento para atrapar un ratón" y, en el reverso "Quizá es el mismo para cazar un león".
Posteriormente, una promotora les devolvía sus mouses, les explicaba las reglas del concurso Mouse Awards y les regalaba un mouse pad en forma de "Buddy", el famoso muñequito ícono del Messenger. El resultado superó las expectativas: 110 creativos fueron contactados en forma directa invitándolos a la participación de los premios. Como regalo, en cada agencia se dejó un "puff" con la silueta del popular Buddy.
Para inscribirse o para más información: advertising.microsoft.com/argentina/mouse
Disney, Nick, Cartoon ,Jetix, Discovery Kids, quiénes acaparan la pauta
por Redacción Infobrand
MIERCOLES 21 DE ENERO DE 2009
Un estudio realizado por la UADE analizó qué es lo que se publicita en los canales de televisión que ven los chicos: juegos y entretenimiento están a la cabeza. A continuación, el informe completo.
“Papá, mamá, ¿me comprás? Por favor. Me porté bien, ¿me comprás ?” Esta frase es, sin dudas, la más repetida en cualquier casa donde haya chicos. Pero la pregunta que los padres se deben hacer es, ¿en dónde ven lo que piden? La respuesta es simple: de la televisión. En este sentido, para averiguar qué es lo que más se publicita en los principales canales de televisión por cable dirigidos al segmento infantil, el Instituto de Comunicación y Diseño (INCOD) de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), realizó un informe completo relevando los anuncios de estos canales en tres franjas horarias: de 9 a 11; de 15 a 17 y de 19 a 21; que son considerados los tres momentos del día donde más niños ven estos canales. Los canales analizados fueron Disney, Nick, Cartoon Network, Jetix, Discovery Kids y Play House Disney.
La primer conclusión del estudio es que los rubros más publicitados son los referidos al entretenimiento infantil, seguido por los alimentos y, tercero último, productos que están dirigidos a los adultos. Estas tres categorías son las que tienen mayor repetición de spots. En cuanto al rubro juegos y entretenimientos, lo que los chicos más ven en las propagandas son comerciales de juguetes de manipulación, que ocupan el 60,7% de esta categoría. Luego, con un 13,6% están los juguetes mecánicos y electrónicos. Luego, a mucha distancia están los juegos de mesa (7,4%) y las figuritas (5,9%). “En este tipo de publicidades se refuerza ciertos estereotípos socialmente aceptados de femineidad y masculinidad. En ese sentido, en la promoción de juguetes para varones se destacan aspectos como la fuerza y la valentía. En el caso de las niñas, se remarca la belleza, la estética y la maternidad”, asegura el estudio de la UADE.
En cuanto a los alimentos, el informe destaca que 6 de cada 10 productos publicitados están vinculados con la leche y sus derivados: los lácteos son las que más salen en la pantalla chica, en un 27,3%, seguido por los yogures (18,6%) y por los postres (14,95%). Queda claro como los alimentos, de esta manera, son aquellos que son más consumidos por los chicos y, cabe resaltar, son productos sanos. Las golosinas y los snacks se publicitan sólo en un 7,5% y 5% respectivamente.
Por último, en cuanto a los productos dirigidos a adultos, los que más se repiten son los de belleza e higiene (en un 21,4%), seguido por los productos de limpieza para el hogar 18,4% y los pañales y las revistas, cada uno con el 16,3% de lo publicitado en esta categoría.
“En síntesis, el mundo infantil en la televisión se manifiesta en la publicidad fundamentalmente a través del juego, de la alimentación y en la inclusión del mundo adulto a través de la promoción de publicidades para ese segmento”, concluye el informe.
Por CCG
MIERCOLES 21 DE ENERO DE 2009
Un estudio realizado por la UADE analizó qué es lo que se publicita en los canales de televisión que ven los chicos: juegos y entretenimiento están a la cabeza. A continuación, el informe completo.
“Papá, mamá, ¿me comprás? Por favor. Me porté bien, ¿me comprás ?” Esta frase es, sin dudas, la más repetida en cualquier casa donde haya chicos. Pero la pregunta que los padres se deben hacer es, ¿en dónde ven lo que piden? La respuesta es simple: de la televisión. En este sentido, para averiguar qué es lo que más se publicita en los principales canales de televisión por cable dirigidos al segmento infantil, el Instituto de Comunicación y Diseño (INCOD) de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), realizó un informe completo relevando los anuncios de estos canales en tres franjas horarias: de 9 a 11; de 15 a 17 y de 19 a 21; que son considerados los tres momentos del día donde más niños ven estos canales. Los canales analizados fueron Disney, Nick, Cartoon Network, Jetix, Discovery Kids y Play House Disney.
La primer conclusión del estudio es que los rubros más publicitados son los referidos al entretenimiento infantil, seguido por los alimentos y, tercero último, productos que están dirigidos a los adultos. Estas tres categorías son las que tienen mayor repetición de spots. En cuanto al rubro juegos y entretenimientos, lo que los chicos más ven en las propagandas son comerciales de juguetes de manipulación, que ocupan el 60,7% de esta categoría. Luego, con un 13,6% están los juguetes mecánicos y electrónicos. Luego, a mucha distancia están los juegos de mesa (7,4%) y las figuritas (5,9%). “En este tipo de publicidades se refuerza ciertos estereotípos socialmente aceptados de femineidad y masculinidad. En ese sentido, en la promoción de juguetes para varones se destacan aspectos como la fuerza y la valentía. En el caso de las niñas, se remarca la belleza, la estética y la maternidad”, asegura el estudio de la UADE.
En cuanto a los alimentos, el informe destaca que 6 de cada 10 productos publicitados están vinculados con la leche y sus derivados: los lácteos son las que más salen en la pantalla chica, en un 27,3%, seguido por los yogures (18,6%) y por los postres (14,95%). Queda claro como los alimentos, de esta manera, son aquellos que son más consumidos por los chicos y, cabe resaltar, son productos sanos. Las golosinas y los snacks se publicitan sólo en un 7,5% y 5% respectivamente.
Por último, en cuanto a los productos dirigidos a adultos, los que más se repiten son los de belleza e higiene (en un 21,4%), seguido por los productos de limpieza para el hogar 18,4% y los pañales y las revistas, cada uno con el 16,3% de lo publicitado en esta categoría.
“En síntesis, el mundo infantil en la televisión se manifiesta en la publicidad fundamentalmente a través del juego, de la alimentación y en la inclusión del mundo adulto a través de la promoción de publicidades para ese segmento”, concluye el informe.
Por CCG
lunes, 29 de diciembre de 2008
4tas. Jornadas Latinoamericanas de Publicidad Interactiva | Descargas
Descarga de Presentaciones
Greg Stuart What if we are wrong ? Y si estamos equivocados ? 1 Billón de dólares en publicidad online
Enrique Tron México Incómodo ?...mejor
Fernando Campos Cardenas México Internet - TV - Celulares Integrados. Mercado Mexicano Proyección 2009
Guillermo Miller IPSOS Análisis y evolución de los medios. Contribución de Internet a los diferentes medios.
Ricardo Figueira Basta de pensar si Led Zeppelin es mejor en vinilo o CD
Pablo Grignani Cómo brindar experiencias exitosas a los visitantes de campañas online
Emmanuel Biscay ¿ El video, una tendencia en alza ? ¿ Cómo generar ingresos con la publicidad de video en Internet ?
David Cohen Medios Digitales y la nueva arquitectura de la estrategia de comunicación.
Otros
Greg Stuart What if we are wrong ? Y si estamos equivocados ? 1 Billón de dólares en publicidad online
Enrique Tron México Incómodo ?...mejor
Fernando Campos Cardenas México Internet - TV - Celulares Integrados. Mercado Mexicano Proyección 2009
Guillermo Miller IPSOS Análisis y evolución de los medios. Contribución de Internet a los diferentes medios.
Ricardo Figueira Basta de pensar si Led Zeppelin es mejor en vinilo o CD
Pablo Grignani Cómo brindar experiencias exitosas a los visitantes de campañas online
Emmanuel Biscay ¿ El video, una tendencia en alza ? ¿ Cómo generar ingresos con la publicidad de video en Internet ?
David Cohen Medios Digitales y la nueva arquitectura de la estrategia de comunicación.
Otros
Fuente: IABargentina.com.ar
lunes, 28 de julio de 2008
La publicidad es un lío ¡Ayuda por favor!

Urge un cambio radical en la forma en que las empresas manejan sus campañas publicitarias, especialmente en Internet. Las compañías tienen que involucrarse de manera directa en los procesos de diseño, lanzamiento, monitoreo y medición, a fin de garantizar que sus inversiones no se desperdicien.
Hace más de cien años, el magnate del comercio John Wanamaker dijo: “Sé que la mitad del dinero que invierto en publicidad se desperdicia. El problema es que no sé cuál mitad”. Digan eso en un cuarto lleno de publicistas hoy en día y se levantará una ola de risas nerviosas. En mi libro ‘What Sticks, Why Advertising Fails and How to Guarantee Succeeds’, mi coautor, Rex Briggs, y yo estimamos que de los 295 mil millones de dólares que los Estados Unidos invierten en publicidad anualmente, 112 mil millones se desperdician.
En nuestra investigación, realizada sobre una muestra de mil millones de dólares invertidos en publicidad, encontramos que el 47 por ciento de las campañas evaluadas fracasaron antes de que se invirtiera un céntimo en inserción a medios, lo que sugiere que Wanamaker estaba en lo cierto. Y aun cuando ese desperdicio resulta, en su mayoría, de una publicidad ineficiente y una mala selección de medios, lo anterior es sólo la punta del iceberg de la ineficiencia en la industria publicitaria.
Como ex líder del Internet Advertising Bureau (IAB) he sido testigo de la reticencia de los anunciantes tradicionales y sus agencias para adoptar a Internet como medio publicitario. En efecto, la industria interactiva progresó durante mi ejercicio, creciendo de una inversión de 6 mil millones de dólares a una de 17 mil millones de dólares. Pero durante nuestra investigación para ‘What Sticks’, Briggs y yo descubrimos que si la publicidad fuera una industria “racional”, la inversión en publicidad online estaría cerca de los 40 mil o 50 mil millones de dólares.
La industria de la publicidad está necesitada de un cambio desde hace mucho tiempo. Otros negocios han atravesado por transformaciones disruptivas e innovaciones tecnológicas. Los desarrollos en hardware y software han transformado los departamentos financieros. El manejo de suministros en cadena llevó la innovación a las áreas de manufactura y distribución. La automatización de la fuerza de ventas ha transformado los negocios para siempre. Y el software empresarial ha organizado el resto, derivando eficiencia de la eficiencia. Estos son algunos consejos para entender mejor a la publicidad del nuevo siglo.
Extirpar la ineficiencia Un primer paso que resulta obvio es optimizar los altamente ineficientes negocios de planeación, ejecución, compra, monitoreo y manejo administrativo. Aunque la asociación comercial de la industria publicitaria rechazó una iniciativa de eBusiness hace pocos años, la mayor parte del trabajo diario se realiza vía fax y teléfono. Muchos de los sistemas primarios de contabilidad de los anunciantes son sistemas cerrados. Las aplicaciones empresariales que hacen eficientes los procesos repetitivos, rara vez son requeridas por las agencias, especialmente con la presión para bajar los presupuestos.
Mejorar el desempeño con datos Los anuncios dirigidos -publicidad contextualmente relevante, presentada a consumidores individuales- serán un paso mayor hacia delante para todos los medios. Los anuncios irrelevantes (como anuncios de productos para mujeres mostrados a hombres y viceversa) sólo enseñan a los consumidores a ignorar la publicidad. Debe haber una forma de personalizar consistentemente los anuncios, sin despertar la preocupación de los consumidores por la privacidad.
Crear mejores sistemas de medición para la publicidad La industria de la tecnología se horrorizaría si supiera cómo se miden los medios, el recurso principal de la publicidad. Algunas métricas de televisión (y la mayoría del radio) se basan en reportes diarios en papel, completados por los consumidores y recopilados a mano. La gente de marketing necesita un tablero en tiempo real sobre sus escritorios, que les muestre el impacto actual de sus campañas sobre las actitudes y la conducta de los consumidores. Esta área, por sí misma, está llena de oportunidades. Adicionalmente, los clicks fraudulentos en el search marketing y marketing asociado todavía demandan una solución de clase mundial.
Incrementar los nuevos medios y la distribución por canales Hace tan sólo una década, los anunciantes contaban únicamente con la televisión, la radio, los medios impresos y la publicidad en vía pública para llegar a los consumidores. Ahora tenemos nuevos medios surgiendo cada cinco o siete años. Es cierto que Internet no ha visto la culminación de su desarrollo y, de hecho, no es sólo un medio, sino muchos. Adicionalmente, las oportunidades en móviles y videojuegos ya llegaron o están a la vuelta de la esquina. Ya se ha dirigido mucha inversión a estas áreas y esa tendencia deberá continuar.
Desarrollar soluciones publicitarias efectivas Los anunciantes tienen complicaciones sorprendentes para desarrollar publicidad con la seguridad de que será efectiva. Hace dos años estaba en una reunión con el CEO de una gran compañía automotriz, quien hizo cinco variantes de la misma pregunta a su director de marketing: “¿Quieres decir que gastaremos cientos de millones en publicidad y no sabemos cómo resultará?”
Hay muchas y muy variadas respuestas potenciales para esta pregunta: mejores herramientas de investigación, mejores sistemas de medición para los medios, más control sobre la frecuencia de distribución de los anuncios y algunas más. Aunque ésta no sea un área de interés, es importante que los anuncios se conecten con una motivación básica del consumidor y comuniquen claramente sus mensajes. Este es un proceso que se puede sistematizar para la industria entera.
¿Qué significa todo esto para mis amigos en el negocio de la publicidad? ¿Cambio? Pueden apostarlo. ¿Cambio dramático? Realmente espero que sí. La lista de mejoras -y oportunidades-sigue y sigue. Si podemos hacer que la industria trabaje mejor para las marcas y agencias de publicidad, servirá mejor a los medios y a los consumidores. Contrario a la creencia común, la inversión en publicidad crecerá porque el marketing jugará un papel más fuerte y más predictivo en el posicionamiento de un negocio.
* Greg Stuart es Ex-CEO y presidente del IAB Estados Unidos y Miembro Honorario del Consejo Directivo del IAB México.
Fuente: IAB
Hace más de cien años, el magnate del comercio John Wanamaker dijo: “Sé que la mitad del dinero que invierto en publicidad se desperdicia. El problema es que no sé cuál mitad”. Digan eso en un cuarto lleno de publicistas hoy en día y se levantará una ola de risas nerviosas. En mi libro ‘What Sticks, Why Advertising Fails and How to Guarantee Succeeds’, mi coautor, Rex Briggs, y yo estimamos que de los 295 mil millones de dólares que los Estados Unidos invierten en publicidad anualmente, 112 mil millones se desperdician.
En nuestra investigación, realizada sobre una muestra de mil millones de dólares invertidos en publicidad, encontramos que el 47 por ciento de las campañas evaluadas fracasaron antes de que se invirtiera un céntimo en inserción a medios, lo que sugiere que Wanamaker estaba en lo cierto. Y aun cuando ese desperdicio resulta, en su mayoría, de una publicidad ineficiente y una mala selección de medios, lo anterior es sólo la punta del iceberg de la ineficiencia en la industria publicitaria.
Como ex líder del Internet Advertising Bureau (IAB) he sido testigo de la reticencia de los anunciantes tradicionales y sus agencias para adoptar a Internet como medio publicitario. En efecto, la industria interactiva progresó durante mi ejercicio, creciendo de una inversión de 6 mil millones de dólares a una de 17 mil millones de dólares. Pero durante nuestra investigación para ‘What Sticks’, Briggs y yo descubrimos que si la publicidad fuera una industria “racional”, la inversión en publicidad online estaría cerca de los 40 mil o 50 mil millones de dólares.
La industria de la publicidad está necesitada de un cambio desde hace mucho tiempo. Otros negocios han atravesado por transformaciones disruptivas e innovaciones tecnológicas. Los desarrollos en hardware y software han transformado los departamentos financieros. El manejo de suministros en cadena llevó la innovación a las áreas de manufactura y distribución. La automatización de la fuerza de ventas ha transformado los negocios para siempre. Y el software empresarial ha organizado el resto, derivando eficiencia de la eficiencia. Estos son algunos consejos para entender mejor a la publicidad del nuevo siglo.
Extirpar la ineficiencia Un primer paso que resulta obvio es optimizar los altamente ineficientes negocios de planeación, ejecución, compra, monitoreo y manejo administrativo. Aunque la asociación comercial de la industria publicitaria rechazó una iniciativa de eBusiness hace pocos años, la mayor parte del trabajo diario se realiza vía fax y teléfono. Muchos de los sistemas primarios de contabilidad de los anunciantes son sistemas cerrados. Las aplicaciones empresariales que hacen eficientes los procesos repetitivos, rara vez son requeridas por las agencias, especialmente con la presión para bajar los presupuestos.
Mejorar el desempeño con datos Los anuncios dirigidos -publicidad contextualmente relevante, presentada a consumidores individuales- serán un paso mayor hacia delante para todos los medios. Los anuncios irrelevantes (como anuncios de productos para mujeres mostrados a hombres y viceversa) sólo enseñan a los consumidores a ignorar la publicidad. Debe haber una forma de personalizar consistentemente los anuncios, sin despertar la preocupación de los consumidores por la privacidad.
Crear mejores sistemas de medición para la publicidad La industria de la tecnología se horrorizaría si supiera cómo se miden los medios, el recurso principal de la publicidad. Algunas métricas de televisión (y la mayoría del radio) se basan en reportes diarios en papel, completados por los consumidores y recopilados a mano. La gente de marketing necesita un tablero en tiempo real sobre sus escritorios, que les muestre el impacto actual de sus campañas sobre las actitudes y la conducta de los consumidores. Esta área, por sí misma, está llena de oportunidades. Adicionalmente, los clicks fraudulentos en el search marketing y marketing asociado todavía demandan una solución de clase mundial.
Incrementar los nuevos medios y la distribución por canales Hace tan sólo una década, los anunciantes contaban únicamente con la televisión, la radio, los medios impresos y la publicidad en vía pública para llegar a los consumidores. Ahora tenemos nuevos medios surgiendo cada cinco o siete años. Es cierto que Internet no ha visto la culminación de su desarrollo y, de hecho, no es sólo un medio, sino muchos. Adicionalmente, las oportunidades en móviles y videojuegos ya llegaron o están a la vuelta de la esquina. Ya se ha dirigido mucha inversión a estas áreas y esa tendencia deberá continuar.
Desarrollar soluciones publicitarias efectivas Los anunciantes tienen complicaciones sorprendentes para desarrollar publicidad con la seguridad de que será efectiva. Hace dos años estaba en una reunión con el CEO de una gran compañía automotriz, quien hizo cinco variantes de la misma pregunta a su director de marketing: “¿Quieres decir que gastaremos cientos de millones en publicidad y no sabemos cómo resultará?”
Hay muchas y muy variadas respuestas potenciales para esta pregunta: mejores herramientas de investigación, mejores sistemas de medición para los medios, más control sobre la frecuencia de distribución de los anuncios y algunas más. Aunque ésta no sea un área de interés, es importante que los anuncios se conecten con una motivación básica del consumidor y comuniquen claramente sus mensajes. Este es un proceso que se puede sistematizar para la industria entera.
¿Qué significa todo esto para mis amigos en el negocio de la publicidad? ¿Cambio? Pueden apostarlo. ¿Cambio dramático? Realmente espero que sí. La lista de mejoras -y oportunidades-sigue y sigue. Si podemos hacer que la industria trabaje mejor para las marcas y agencias de publicidad, servirá mejor a los medios y a los consumidores. Contrario a la creencia común, la inversión en publicidad crecerá porque el marketing jugará un papel más fuerte y más predictivo en el posicionamiento de un negocio.
* Greg Stuart es Ex-CEO y presidente del IAB Estados Unidos y Miembro Honorario del Consejo Directivo del IAB México.
Fuente: IAB
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miércoles, 23 de julio de 2008
Expo Publicitaria 2008
El lema es “Donde la publicidad vende y las marcas van de compras”. Así se anunció la realización de la IX Exposición Internacional de la Industria Publicitaria – Expo Publicitaria 2008-, del 15 al 18 de octubre en el pabellón Ocre de La Rural, Predio Ferial de Buenos Aires.
Luego de ocho exitosas ediciones previas, la versión 2008 de Expo Publicitaria tendrá una superficie total de 6.000 metros cuadrados, y se perfila como una nueva oportunidad de intercambio, actualización, innovación y concreción de contactos y operaciones comerciales.
Más del 60 % de espacio disponible ya fue vendido a unas 70 empresas, y se prevé completar en poco tiempo el cupo de expositores previsto.
Este año, uno de los principales atractivos será nuevamente el Museo Histórico de la Publicidad, integrado por más de 3.000 piezas originales de colección, además de material inédito sobre las exposiciones universales desde 1851 a la última Expo Universal de Zaragoza de este año, y un sector dedicado a ilustraciones de Molina Campos, Luis Medrano y Mario Zavattaro, que completan esta gran colección de productos publicitarios y merchandising.
Fuente: Infobrand
Luego de ocho exitosas ediciones previas, la versión 2008 de Expo Publicitaria tendrá una superficie total de 6.000 metros cuadrados, y se perfila como una nueva oportunidad de intercambio, actualización, innovación y concreción de contactos y operaciones comerciales.
Más del 60 % de espacio disponible ya fue vendido a unas 70 empresas, y se prevé completar en poco tiempo el cupo de expositores previsto.
Este año, uno de los principales atractivos será nuevamente el Museo Histórico de la Publicidad, integrado por más de 3.000 piezas originales de colección, además de material inédito sobre las exposiciones universales desde 1851 a la última Expo Universal de Zaragoza de este año, y un sector dedicado a ilustraciones de Molina Campos, Luis Medrano y Mario Zavattaro, que completan esta gran colección de productos publicitarios y merchandising.
Fuente: Infobrand
BGH lanzó una campaña de webisodes
Gracias a una iniciativa de la agencia de medios Arena y la realización de Terra, la empresa de electrodomésticos BGH lanzó una campaña de webisodes, una serie de ficción que se exhibe únicamente por Internet. Kraft, J&J y Jeep son algunas de las marcas que ya cuentan con su serie de webisodes en los principales mercados.
“Dirígeme” fue desarrollada por Terra y es protagonizada por Brenda Gandini y Estaban Coletti. A su vez, cuenta con la presentación de Arnaldo André.
Según afirman en un comunicado de prensa, es la primera vez que se realiza una acción de este tipo en la Argentina.
El formato, que fue presentado de forma semanal, contó con la particularidad de que en el final de cada capítulo se mostraron dos posibles opciones sobre la continuidad de la serie y a través de una votación se decidía el destino de los protagonistas.
A su vez los espectadores de estos webisodes tuvieron acceso a un blog de la protagonista, fotos, wallpapers y comentarios de los fans.
Actualmente, ingresando en Terra Argentina se puede ver como quedó conformada la serie de acuerdo con la votación del público.
Los webisodes vieron la luz a principios de la década cuando artistas de cine vieron en Internet un medio apto para difundir sus creaciones sin restricciones. Al poco tiempo los cineastas abandonaron el formato por falta de presupuesto, pero aparecieron las grandes marcas y se apoderaron de ellos. Kraft, J&J y Jeep son algunos de los anunciantes que cuentan con su serie de webisodes.
Fuente: Adlatina.com
“Dirígeme” fue desarrollada por Terra y es protagonizada por Brenda Gandini y Estaban Coletti. A su vez, cuenta con la presentación de Arnaldo André.
Según afirman en un comunicado de prensa, es la primera vez que se realiza una acción de este tipo en la Argentina.
El formato, que fue presentado de forma semanal, contó con la particularidad de que en el final de cada capítulo se mostraron dos posibles opciones sobre la continuidad de la serie y a través de una votación se decidía el destino de los protagonistas.
A su vez los espectadores de estos webisodes tuvieron acceso a un blog de la protagonista, fotos, wallpapers y comentarios de los fans.
Actualmente, ingresando en Terra Argentina se puede ver como quedó conformada la serie de acuerdo con la votación del público.
Los webisodes vieron la luz a principios de la década cuando artistas de cine vieron en Internet un medio apto para difundir sus creaciones sin restricciones. Al poco tiempo los cineastas abandonaron el formato por falta de presupuesto, pero aparecieron las grandes marcas y se apoderaron de ellos. Kraft, J&J y Jeep son algunos de los anunciantes que cuentan con su serie de webisodes.
Fuente: Adlatina.com
jueves, 17 de julio de 2008
Yahoo Games se apoyará en la publicidad para ser líder
El sitio de entretenimiento online de Yahoo planea ofrecer para fines de este año un catálogo de 400 juegos de descarga gratuita (actualmente dispone de unos 50). La apuesta de la marca está sustentada por la publicidad paga incluida en los juegos.
Los juegos de Yahoo Games se descargan en la computadora pero se juegan online. Los hay de acceso pago y de acceso gratuito. Estos últimos, según anunciaron los responsables del sitio Web, ampliarán su catálogo –que actualmente incluye unas 50 alternativas diferentes– hasta alcanzar los 400 juegos para fines de 2008, como parte de una apuesta de Yahoo por liderar el segmento de juegos en la red.
Dos redes de publicidad especializadas en in-game advertising -Double Fusion y NeoEdge- brindarán el soporte para que Yahoo Games pueda solventar la ampliación del soporte de entretenimiento gratuito a través de la presencia de marcas dentro del contenido de los juegos, que podrán pautar –entre otras alternativas posibles– antes del inicio del juego, durante su desarrollo y después de que finalice.
Según Double Fusion, tres cuartos de los jugadores detectan la presencia de un anuncio mientras están jugando, y apenas medio segundo es suficiente para que la publicidad deje su huella.
Fuente: Adlatina.com
Los juegos de Yahoo Games se descargan en la computadora pero se juegan online. Los hay de acceso pago y de acceso gratuito. Estos últimos, según anunciaron los responsables del sitio Web, ampliarán su catálogo –que actualmente incluye unas 50 alternativas diferentes– hasta alcanzar los 400 juegos para fines de 2008, como parte de una apuesta de Yahoo por liderar el segmento de juegos en la red.
Dos redes de publicidad especializadas en in-game advertising -Double Fusion y NeoEdge- brindarán el soporte para que Yahoo Games pueda solventar la ampliación del soporte de entretenimiento gratuito a través de la presencia de marcas dentro del contenido de los juegos, que podrán pautar –entre otras alternativas posibles– antes del inicio del juego, durante su desarrollo y después de que finalice.
Según Double Fusion, tres cuartos de los jugadores detectan la presencia de un anuncio mientras están jugando, y apenas medio segundo es suficiente para que la publicidad deje su huella.
Fuente: Adlatina.com
martes, 15 de julio de 2008
Ese híbrido llamado Blyk
Aún cuando reconocidos analistas mantienen sus dudas sobre la sustentabilidad del modelo, los buenos síntomas de Blyk seducen y le dan a la industria móvil la esperanza de estar ante un nuevo camino; o algo así.
Según cómo se defina, Blyk puede ser 1) el primer operador móvil basado 100% en ingresos publicitarios, 2) una empresa de medios o 3) una plataforma para el desarrollo de contenido generado por sus usuarios (User Generated Content). Sólo que en este caso es contenido de voz y mensajería peer to peer.
Es llevar al extremo la tendencia hacia la hibridez (entre telcos y medios) que están inclinadas a adoptar buena parte de las operadoras móviles en el mundo.
Pero vamos a los números. Blyk es un MVNO (Operador Móvil Virtual), montado sobre la red de Orange del Reino Unido, que es donde fue creado en setiembre de 2007 por el finlandés Pekka Ala-Pietilä y otros ex directivos de Nokia.
Está dirigido sólo a usuarios de entre 16 y 24 años, que deben ser invitados por otro usuario o en alguna de las fiestas que organiza la compañía. Y que deben además llenar una rigurosa encuesta para definir su perfil de gustos antes de entrar.
A ellos Blyk les ofrece una SIM card (no un terminal subvencionado) con 43 minutos de llamadas y 217 SMS gratuitos por mes, a cambio de que acepten hasta seis MMS de publicidad al día. El usuario ahorra unos 350 euros por año.
A marzo de 2008 la empresa tenía 30 mil clientes, con un ARPU (ingreso promedio por usuario) aproximado de 30 dólares, que según Informa Telecoms es un 50% más que los usuarios prepagos de las demás operadoras virtuales en UK.
El otro cliente de Blyk son los anunciantes, a los que se les ofrece una alta segmentación en ese atractivo grupo demográfico, caracterizado por ser “conversador” con las marcas.
En una entrevista reciente Marko Ahtisaari, responsable de la experiencia de usuario de Blyk, explicaba que lo primero que tuvieron en cuenta al pensar los servicios fue cómo usan el teléfono sus usuarios. Y descubrieron que más allá de personalizarlo con ringtones y wallpapers, lo que hacen es hablar, enviar mensajes y ver el reloj.
No mucho más que mensajería.
“Debimos entender qué nivel de tecnología tiene ese grupo en éste momento, no dentro de tres años –dice Ahtisaari-. Para los fabricantes de teléfonos tiene sentido hablar de capacidades futuras, para tratar de venderlas, pero una empresa de medios como nosotros tiene que mirar los patrones de uso actuales”.
Los formatos publicitarios fueron diseñados en base a ese patrón de interacción, donde el usuario recibe un mensaje y lo responde. Probaron mensajes de voz, pero concluyeron que eran invasivos, los jóvenes no están interesados en esperar que termine el aviso para hacer su llamada. Tampoco les resultó Internet móvil.
A fines de junio pasado Blyk anunció que ya tiene más de 100 mil clientes y que crece a una tasa de 3000 por semana. Una de sus estrategias de adquisición es enviar equipos de promotores directamente a la calle para hablar con los jóvenes. Y en paralelo hacer campañas con marcas innovadoras para atacar targets específicos.
Si el éxito depende de la respuesta de esos usuarios a los anuncios, tampoco les va mal. Hasta ahora Blyk hizo 900 campañas en el Reino Unido, para marcas como Coca-Cola, STA Travel, Penguin, Buena Vista y L’Oreal, con un índice medio de respuesta del 29%.
Sus precios son transparentes: cobra 0,07 libras esterlinas cada SMS publicitario enviado, y 0,22 libras por cada MMS. También genera ingresos por la terminación de las llamadas que recibe en “su red” de otros operadores.
Para fines de 2008 la empresa piensa desembarcar en el mercado holandés. Y durante el año que viene en España, Bélgica y Alemania. En el horizonte de su modelo comercial prevén la posibilidad de introducir tecnología que permita a sus usuarios comprar bienes y servicios directamente desde sus handsets, y compartir esos ingresos con los anunciantes.
Un nuevo modelo de negocio: el flujo de ingresos y las relaciones con clientes de una empresa de medios; pero con costos “atados” la industria de las comunicaciones móviles.
Blyk compra capacidad de red a las incumbentes para montar un negocio de publicidad; y así logra que otros (anunciantes) paguen las costos, para regalarles a sus usuarios esos productos (voz y mensajes) que las operadoras tradicionales les cobran.
Fuente: Movilion
Según cómo se defina, Blyk puede ser 1) el primer operador móvil basado 100% en ingresos publicitarios, 2) una empresa de medios o 3) una plataforma para el desarrollo de contenido generado por sus usuarios (User Generated Content). Sólo que en este caso es contenido de voz y mensajería peer to peer.
Es llevar al extremo la tendencia hacia la hibridez (entre telcos y medios) que están inclinadas a adoptar buena parte de las operadoras móviles en el mundo.
Pero vamos a los números. Blyk es un MVNO (Operador Móvil Virtual), montado sobre la red de Orange del Reino Unido, que es donde fue creado en setiembre de 2007 por el finlandés Pekka Ala-Pietilä y otros ex directivos de Nokia.
Está dirigido sólo a usuarios de entre 16 y 24 años, que deben ser invitados por otro usuario o en alguna de las fiestas que organiza la compañía. Y que deben además llenar una rigurosa encuesta para definir su perfil de gustos antes de entrar.
A ellos Blyk les ofrece una SIM card (no un terminal subvencionado) con 43 minutos de llamadas y 217 SMS gratuitos por mes, a cambio de que acepten hasta seis MMS de publicidad al día. El usuario ahorra unos 350 euros por año.
A marzo de 2008 la empresa tenía 30 mil clientes, con un ARPU (ingreso promedio por usuario) aproximado de 30 dólares, que según Informa Telecoms es un 50% más que los usuarios prepagos de las demás operadoras virtuales en UK.
El otro cliente de Blyk son los anunciantes, a los que se les ofrece una alta segmentación en ese atractivo grupo demográfico, caracterizado por ser “conversador” con las marcas.
En una entrevista reciente Marko Ahtisaari, responsable de la experiencia de usuario de Blyk, explicaba que lo primero que tuvieron en cuenta al pensar los servicios fue cómo usan el teléfono sus usuarios. Y descubrieron que más allá de personalizarlo con ringtones y wallpapers, lo que hacen es hablar, enviar mensajes y ver el reloj.
No mucho más que mensajería.
“Debimos entender qué nivel de tecnología tiene ese grupo en éste momento, no dentro de tres años –dice Ahtisaari-. Para los fabricantes de teléfonos tiene sentido hablar de capacidades futuras, para tratar de venderlas, pero una empresa de medios como nosotros tiene que mirar los patrones de uso actuales”.
Los formatos publicitarios fueron diseñados en base a ese patrón de interacción, donde el usuario recibe un mensaje y lo responde. Probaron mensajes de voz, pero concluyeron que eran invasivos, los jóvenes no están interesados en esperar que termine el aviso para hacer su llamada. Tampoco les resultó Internet móvil.
A fines de junio pasado Blyk anunció que ya tiene más de 100 mil clientes y que crece a una tasa de 3000 por semana. Una de sus estrategias de adquisición es enviar equipos de promotores directamente a la calle para hablar con los jóvenes. Y en paralelo hacer campañas con marcas innovadoras para atacar targets específicos.
Si el éxito depende de la respuesta de esos usuarios a los anuncios, tampoco les va mal. Hasta ahora Blyk hizo 900 campañas en el Reino Unido, para marcas como Coca-Cola, STA Travel, Penguin, Buena Vista y L’Oreal, con un índice medio de respuesta del 29%.
Sus precios son transparentes: cobra 0,07 libras esterlinas cada SMS publicitario enviado, y 0,22 libras por cada MMS. También genera ingresos por la terminación de las llamadas que recibe en “su red” de otros operadores.
Para fines de 2008 la empresa piensa desembarcar en el mercado holandés. Y durante el año que viene en España, Bélgica y Alemania. En el horizonte de su modelo comercial prevén la posibilidad de introducir tecnología que permita a sus usuarios comprar bienes y servicios directamente desde sus handsets, y compartir esos ingresos con los anunciantes.
Un nuevo modelo de negocio: el flujo de ingresos y las relaciones con clientes de una empresa de medios; pero con costos “atados” la industria de las comunicaciones móviles.
Blyk compra capacidad de red a las incumbentes para montar un negocio de publicidad; y así logra que otros (anunciantes) paguen las costos, para regalarles a sus usuarios esos productos (voz y mensajes) que las operadoras tradicionales les cobran.
Fuente: Movilion
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