En varios países ya se puede seleccionar alguna de esas dos opciones. Fue a pedido de grupos gays.
Los usuarios de Facebook en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Francia y Australia ahora cuentan con mayores alternativas para detallar en sus perfiles su situación sentimental y, además de casados, solteros, separados o en una relación abierta (entre otros), pueden definirse dentro de una unión civil o de una pareja de hecho.
La red social más popular del planeta, con más de 600 millones de usuarios, ha decidido ampliar su oferta de alternativas sentimentales, que ya contaba con opciones como: "prometido", "tengo una relación con...", "viudo" y "separado", además de "en una relación abierta" y la confusa, "es complicado", para cumplir con una solicitud de diferentes grupos defensores de los derechos de los homosexuales.
Así, a partir de ahora, los usuarios podrán seleccionar para su perfil, "en una unión civil" o "pareja de hecho". Por ahora sólo está disponible en ciertos países y fue recibida con entusiasmo por varias asociaciones de Estados Unidos.
Entre ellas se encuentra la Alianza contra la Difamación de Gays y Lesbianas (GLAAD) que agradeció hoy en un comunicado en su web "el claro mensaje de apoyo para las parejas gays y lesbianas", por la decisión de Facebook con sus usuarios.
"Al reconocer las relaciones de innumerables parejas del mismo sexo que se quieren y están comprometidas con sus relaciones, Facebook ha colocado un nuevo estándar de inclusión en las redes sociales", expresó en ese comunicado la presidenta de la GLAAD, Jarrett Barrios.
En octubre de 2010, Facebook y la GLAAD se aliaron para luchar contra los discursos homofóbicos y el acoso a homosexuales en la red creada por Mark Zuckerberg, y organizaron un evento al que invitaron a todos los usuarios mostrarse en sus fotos de perfil con algo de color violeta. Y recordar así a los jóvenes homosexuales que se han quitado la vida al no soportar el acoso al que se les sometió.
Fuente: Clarín
lunes, 21 de febrero de 2011
Una red social pensada para la voz
PMovil, creadora de Toing, acaba de lanzar Blaving, con la característica particular que los post son archivos de audio y sonidos de no más de 2 minutos
¿Cuánto puede decir uno en 2 minutos? No nos referimos a Enrique Pinti ni a una cuñada parlanchina, sino a cualquiera de nosotros. Aproximadamente en ese lapso se puede leer un texto de 1600 caracteres. Mucho más que los 140 del Twitter, y con un toque más humano si podemos escuchar a alguien hablando.
Con esto en mente, los desarrolladores de la compañía argentino-brasileña PMovil -creadores también del sitio de descargas para el celular Toing- elaboraron Blaving, donde cualquiera puede postear mensajes de voz de hasta 2 minutos, sin costo alguno.
"El sitio www.blaving.com fue habilitado hace diez días y tiene 25.000 usuarios registrados en todo el mundo -informó en conferencia de prensa el presidente de PMovil, el argentino Fabián de la Rúa-. Tiene versiones en español, portugués e inglés, y los usuarios pueden usarlo desde una computadora o un móvil."
Ya hay registradas más de 5000 cuentas desde la Argentina, y unas 8000 desde Venezuela. "Esto último es un caso particular y para analizar, ya que no hicimos allí ninguna acción de prensa ni de marketing", dijo De la Rúa.
"Creemos que hay un nicho para una red social de voz. Tratamos que la interfaz fuera muy parecida a la de otras redes sociales y simple de uso. Tenemos el mismo esquema de seguidores y seguidos, y podemos poner a los post un título de hasta 40 caracteres", agregó.
¿Por qué 2 minutos y no 1 o 3?, preguntamos a De la Rúa. "En realidad, tecnológicamente hablando, no exige grandes diferencias. Pero lo hicimos de 2 minutos para que no se pudieran subir temas musicales completos. Y evitarnos conflictos con las discográficas", aseveró.
Pero no sólo se pueden postear los mensajes que grabamos con el micrófono de nuestra computadora. Además se pueden subir archivos MP3, WAV, AIFF, ACC y WMA.
Esta red social también permite la elección de favoritos y de re-blaving . Los post además permiten que les coloquemos un tag o etiqueta.
"Blaving permite una conexión con las cuentas personales en Facebook, Twitter y Orkut. Cuando nuestros amigos virtuales vean en FB o en TW un post que hicimos por medio de Blaving, no es necesario que estén registrados con nosotros para poder escucharlos", aclaró De la Rúa.
Actualmente se pueden bajar desde el Market de Android y el AppStore aplicaciones para ejecutar Blaving. En pocos días estará disponible un programa similar para los celulares BlackBerry y sistemas Java.
El sueño del pibe
Hasta el momento la empresa PMovil ha desembolsado 1,5 millones de dólares para el desarrollo de Blaving. ¿Cómo es su modelo de negocios?
"Como cualquier red social, con la publicidad que coloquemos en el sitio. Para fin de año experimentaremos una versión premium para celulares, paga, pero siempre habrá una versión gratis", expresó.
"Sólo el tiempo dirá si tenemos éxito. Pero para fin de año tenemos un objetivo de conseguir 5 millones de usuarios registrados. También queremos entrar fuertemente en el mercado BRIC -Brasil, Rusia, India y China-, por lo que habrá versiones en ruso, indio y chino. Además tendremos traducciones al coreano y al alemán."
Cuando le preguntamos quién quisiera que se registrara, sin pensarlo De la Rúa respondió: "Obama".
¿Ya hay famosos y políticos argentinos que se anotaron?, le preguntamos.
"Sí, Ricardo Alfonsín. Pero todavía no mandó ningún post", respondió.
Manuel H. Castrillón
Fuente: La Nación
¿Cuánto puede decir uno en 2 minutos? No nos referimos a Enrique Pinti ni a una cuñada parlanchina, sino a cualquiera de nosotros. Aproximadamente en ese lapso se puede leer un texto de 1600 caracteres. Mucho más que los 140 del Twitter, y con un toque más humano si podemos escuchar a alguien hablando.
Con esto en mente, los desarrolladores de la compañía argentino-brasileña PMovil -creadores también del sitio de descargas para el celular Toing- elaboraron Blaving, donde cualquiera puede postear mensajes de voz de hasta 2 minutos, sin costo alguno.
"El sitio www.blaving.com fue habilitado hace diez días y tiene 25.000 usuarios registrados en todo el mundo -informó en conferencia de prensa el presidente de PMovil, el argentino Fabián de la Rúa-. Tiene versiones en español, portugués e inglés, y los usuarios pueden usarlo desde una computadora o un móvil."
Ya hay registradas más de 5000 cuentas desde la Argentina, y unas 8000 desde Venezuela. "Esto último es un caso particular y para analizar, ya que no hicimos allí ninguna acción de prensa ni de marketing", dijo De la Rúa.
"Creemos que hay un nicho para una red social de voz. Tratamos que la interfaz fuera muy parecida a la de otras redes sociales y simple de uso. Tenemos el mismo esquema de seguidores y seguidos, y podemos poner a los post un título de hasta 40 caracteres", agregó.
¿Por qué 2 minutos y no 1 o 3?, preguntamos a De la Rúa. "En realidad, tecnológicamente hablando, no exige grandes diferencias. Pero lo hicimos de 2 minutos para que no se pudieran subir temas musicales completos. Y evitarnos conflictos con las discográficas", aseveró.
Pero no sólo se pueden postear los mensajes que grabamos con el micrófono de nuestra computadora. Además se pueden subir archivos MP3, WAV, AIFF, ACC y WMA.
Esta red social también permite la elección de favoritos y de re-blaving . Los post además permiten que les coloquemos un tag o etiqueta.
"Blaving permite una conexión con las cuentas personales en Facebook, Twitter y Orkut. Cuando nuestros amigos virtuales vean en FB o en TW un post que hicimos por medio de Blaving, no es necesario que estén registrados con nosotros para poder escucharlos", aclaró De la Rúa.
Actualmente se pueden bajar desde el Market de Android y el AppStore aplicaciones para ejecutar Blaving. En pocos días estará disponible un programa similar para los celulares BlackBerry y sistemas Java.
El sueño del pibe
Hasta el momento la empresa PMovil ha desembolsado 1,5 millones de dólares para el desarrollo de Blaving. ¿Cómo es su modelo de negocios?
"Como cualquier red social, con la publicidad que coloquemos en el sitio. Para fin de año experimentaremos una versión premium para celulares, paga, pero siempre habrá una versión gratis", expresó.
"Sólo el tiempo dirá si tenemos éxito. Pero para fin de año tenemos un objetivo de conseguir 5 millones de usuarios registrados. También queremos entrar fuertemente en el mercado BRIC -Brasil, Rusia, India y China-, por lo que habrá versiones en ruso, indio y chino. Además tendremos traducciones al coreano y al alemán."
Cuando le preguntamos quién quisiera que se registrara, sin pensarlo De la Rúa respondió: "Obama".
¿Ya hay famosos y políticos argentinos que se anotaron?, le preguntamos.
"Sí, Ricardo Alfonsín. Pero todavía no mandó ningún post", respondió.
Manuel H. Castrillón
Fuente: La Nación
¿Quiénes usan las redes sociales?
De acuerdo con un informe de Universal McCann Argentina, Facebook es el líder de las redes sociales pero Twitter está comenzando a hacerse notar, con un crecimiento de usuarios del 33 por ciento en el 2010
21/2/11 - Buenos Aires, Argentina. De acuerdo con un informe realizado por el departamento de Research de la central de medios Universal McCann Argentina durante el mes de febrero, las redes sociales más populares entre los argentinos son Facebook y Twitter. Twitter tiene más de 180 mil visitantes diarios, mientras que Facebook tiene más de 4 millones, pero Twitter posee un crecimiento interanual promedio (2010 – 2009) de un +33% mientras que el de Facebook es de un +4%. Esto demuestra que Facebook es el líder de las redes sociales pero Twitter está comenzando a hacerse notar, indica el informe.
Analizando los usuarios de ambas redes sociales a partir de los sexos, se observa que Twitter es visitado mayoritariamente por personas de sexo masculino, mientras que Facebook posee un público mucho más equilibrado.
Los segmentos etarios muestran que la concentración de los usuarios en ambas redes sociales se encuentra entre los 12-19, 20-24 y 25-34 disminuyendo significativamente en los segmentos mayores. Analizando los usuarios a partir de los niveles socioeconómicos se observa que Facebook es una red social visitada mayormente por clases sociales medias, mientras que los usuarios de Twitter son mayoritariamente de clases sociales altas.
Fuente: Dossiernet.com.ar
21/2/11 - Buenos Aires, Argentina. De acuerdo con un informe realizado por el departamento de Research de la central de medios Universal McCann Argentina durante el mes de febrero, las redes sociales más populares entre los argentinos son Facebook y Twitter. Twitter tiene más de 180 mil visitantes diarios, mientras que Facebook tiene más de 4 millones, pero Twitter posee un crecimiento interanual promedio (2010 – 2009) de un +33% mientras que el de Facebook es de un +4%. Esto demuestra que Facebook es el líder de las redes sociales pero Twitter está comenzando a hacerse notar, indica el informe.
Analizando los usuarios de ambas redes sociales a partir de los sexos, se observa que Twitter es visitado mayoritariamente por personas de sexo masculino, mientras que Facebook posee un público mucho más equilibrado.
Los segmentos etarios muestran que la concentración de los usuarios en ambas redes sociales se encuentra entre los 12-19, 20-24 y 25-34 disminuyendo significativamente en los segmentos mayores. Analizando los usuarios a partir de los niveles socioeconómicos se observa que Facebook es una red social visitada mayormente por clases sociales medias, mientras que los usuarios de Twitter son mayoritariamente de clases sociales altas.
Fuente: Dossiernet.com.ar
sábado, 5 de febrero de 2011
Bicicletas y el fichín propio
La banda estrenó Hoy con un videojuego online.
Para lanzar el nuevo video de Hoy (cortado de Quema, 2009), Bicicletas presentó un videojuego online. Cruzando mundos (música real de un disco real con la interactividad de un juego), la intención de la banda es que la gente pueda jugar con la letra y la canción.
El diseño del juego corrió por cuenta de Hernán Saez, la dirección de arte es de Walter Cornás y la programación y los efectos visuales de Maximiliano Balestrini
El videoclip y el juego, cuentan con la estética que caracteriza a la banda. Se puede jugar en el sitio del grupo y también en Facebook.
Fuente: Clarín
Para lanzar el nuevo video de Hoy (cortado de Quema, 2009), Bicicletas presentó un videojuego online. Cruzando mundos (música real de un disco real con la interactividad de un juego), la intención de la banda es que la gente pueda jugar con la letra y la canción.
El diseño del juego corrió por cuenta de Hernán Saez, la dirección de arte es de Walter Cornás y la programación y los efectos visuales de Maximiliano Balestrini
El videoclip y el juego, cuentan con la estética que caracteriza a la banda. Se puede jugar en el sitio del grupo y también en Facebook.
Fuente: Clarín
¿Quién se ha robado mi queso?
El director Leo Damario (24) casi tiene listo su primer largometraje: mezcla de “porno splosh”, twitter, modelos y redes sociales. Un capo: sólo filmó con chicas, entre ellas, Mecha Iñigo.
En Olympia , el primer largometraje del director Leo Damario, conviven modelos, redes sociales y porno con pasteles (un género para golosos llamado splosh). Para alimentar el espíritu de este fashion film invocó al disco homónimo de Bryan Ferry, que en su portada tiene a Kate Moss, de cabeza, vestida en joyas. A su vez, Ferry se inspiró en otra Olympia: una pin up del siglo XIX retratada por Edouard Manet. Todo liga, porque la película fue exclusivamente protagonizada por modelos. El director, de 24 años, cuenta: “El año pasado hice 20 videoclips, varios con modelos de la agencia Civiles. Y conocí a una que tenía algo, que pegaba. Con Kari (Karina Noriega, su mujer y co - guionista del film) rescatamos un cuento radial sobre una chica que visitaba a sus viejos, el día después de haber filmado un gang bang ”, apunta Damario, hoy en la productora Banana Films.
“Olympia tiene 18 años y es una chica que gasta mucho dinero, escucha buena música (la banda de sonido lleva la firma de Ale Sergi) y en una fiesta entra en el mundo del porno guiada por su noviecita”. La protagonista es Mora Escola (20 años), que encarna a una cruza entre Sasha Gray y Wanda Nara. El casting se completó con modelos de las agencias Civiles, Rebels y Pink, a quienes Damario imprimió cierta frialdad. “En la película siempre andan en malla, son como caballeros Jedi, altas y distantes”. También será el debut en cine para Mecha Iñigo, que hará de una estilista en la frecuencia Roxana Harris, muy excesiva: “Mecha enganchó el papel enseguida”. Después del rodaje la fue a visitar su novio Charly García, quien quedó encantado.
El director se confiesa como un esteta total: “Me esforcé para lograr los mejores planos de mi vida. Pedí unos lentes a Estados Unidos, para dar un tono vintage”, y cierra contando que, cada día, llegó al set con moño y estrenando look. “Ir elegante a trabajar, es una enseñanza de mi abuelo”.
Fuente: Clarín
En Olympia , el primer largometraje del director Leo Damario, conviven modelos, redes sociales y porno con pasteles (un género para golosos llamado splosh). Para alimentar el espíritu de este fashion film invocó al disco homónimo de Bryan Ferry, que en su portada tiene a Kate Moss, de cabeza, vestida en joyas. A su vez, Ferry se inspiró en otra Olympia: una pin up del siglo XIX retratada por Edouard Manet. Todo liga, porque la película fue exclusivamente protagonizada por modelos. El director, de 24 años, cuenta: “El año pasado hice 20 videoclips, varios con modelos de la agencia Civiles. Y conocí a una que tenía algo, que pegaba. Con Kari (Karina Noriega, su mujer y co - guionista del film) rescatamos un cuento radial sobre una chica que visitaba a sus viejos, el día después de haber filmado un gang bang ”, apunta Damario, hoy en la productora Banana Films.
“Olympia tiene 18 años y es una chica que gasta mucho dinero, escucha buena música (la banda de sonido lleva la firma de Ale Sergi) y en una fiesta entra en el mundo del porno guiada por su noviecita”. La protagonista es Mora Escola (20 años), que encarna a una cruza entre Sasha Gray y Wanda Nara. El casting se completó con modelos de las agencias Civiles, Rebels y Pink, a quienes Damario imprimió cierta frialdad. “En la película siempre andan en malla, son como caballeros Jedi, altas y distantes”. También será el debut en cine para Mecha Iñigo, que hará de una estilista en la frecuencia Roxana Harris, muy excesiva: “Mecha enganchó el papel enseguida”. Después del rodaje la fue a visitar su novio Charly García, quien quedó encantado.
El director se confiesa como un esteta total: “Me esforcé para lograr los mejores planos de mi vida. Pedí unos lentes a Estados Unidos, para dar un tono vintage”, y cierra contando que, cada día, llegó al set con moño y estrenando look. “Ir elegante a trabajar, es una enseñanza de mi abuelo”.
Fuente: Clarín
Google da 20.000 dólares al primero que logre hackear el Chrome
Como parte de una acción publicitaria, la empresa pagará el premio de un concurso que se viene haciendo desde 2008. Participan los hackers más importantes del mundo, que ya pudieron derrotar al resto de los navegadores.
El departamento de seguridad de Google ha decidido premiar con 20.000 dólares al primer hacker que consiga superar las defensas de su navegador Chrome. El desafío de la compañía del buscador se inscribe en la celebración del concurso Pwn2Own.
El Pwn2Own es una competición organizada anualmente por la empresa de seguridad informática TippingPoint. El evento se celebra desde 2008 y reúne a los hackers más importantes del mundo. Durante tres días se presentan novedades de seguridad y se pone a prueba el potencial de los asistentes retándoles a hackear distintos sistemas.
El año pasado todos los grandes navegadores web -Firefox, Internet Explorer y Safari- fueron hackeados. El único que se consiguió resistir fue Chrome, de Google. Por ello este año Chrome se presenta como el gran reto y Google ha querido aprovecharlo. Los organizadores del evento han confirmado en su blog que este año cuentan con el patrocinio de Google.
La compañía se ha comprometido a patrocinar el evento donando 20.000 dólares. El usuario que consiga vulnerar la seguridad del navegador de Google en primer lugar conseguirá esta importante suma de dinero. Las reglas son que debe encontrar un bug dentro de los elementos puestos a disposición en el sandbox (banco de pruebas).
Dada la resistencia del sistema de Google en años precedentes y el premio, buena parte de los hackers centrarán su atención en el reto lanzado por Google.
El Pwn2Own de 2011 va a tener lugar en Vancouver, Canadá. Los organizadores han confirmado que el evento se desarrollará los días 9, 10 11 del próximo mes de marzo. Las novedades sobre el evento se pueden seguir a través del blog de TippingPoint o el hilo #Pwn2Own en Twitter.
La Vanguardia
Fuente: Clarin
El departamento de seguridad de Google ha decidido premiar con 20.000 dólares al primer hacker que consiga superar las defensas de su navegador Chrome. El desafío de la compañía del buscador se inscribe en la celebración del concurso Pwn2Own.
El Pwn2Own es una competición organizada anualmente por la empresa de seguridad informática TippingPoint. El evento se celebra desde 2008 y reúne a los hackers más importantes del mundo. Durante tres días se presentan novedades de seguridad y se pone a prueba el potencial de los asistentes retándoles a hackear distintos sistemas.
El año pasado todos los grandes navegadores web -Firefox, Internet Explorer y Safari- fueron hackeados. El único que se consiguió resistir fue Chrome, de Google. Por ello este año Chrome se presenta como el gran reto y Google ha querido aprovecharlo. Los organizadores del evento han confirmado en su blog que este año cuentan con el patrocinio de Google.
La compañía se ha comprometido a patrocinar el evento donando 20.000 dólares. El usuario que consiga vulnerar la seguridad del navegador de Google en primer lugar conseguirá esta importante suma de dinero. Las reglas son que debe encontrar un bug dentro de los elementos puestos a disposición en el sandbox (banco de pruebas).
Dada la resistencia del sistema de Google en años precedentes y el premio, buena parte de los hackers centrarán su atención en el reto lanzado por Google.
El Pwn2Own de 2011 va a tener lugar en Vancouver, Canadá. Los organizadores han confirmado que el evento se desarrollará los días 9, 10 11 del próximo mes de marzo. Las novedades sobre el evento se pueden seguir a través del blog de TippingPoint o el hilo #Pwn2Own en Twitter.
La Vanguardia
Fuente: Clarin
Un rígido que se mudó al ciberespacio
Cada vez se utilizan más los discos duros virtuales para almacenar información en la Red
GDA/ El Tiempo .- Es normal que las personas pierdan información cuando fallan los discos duros de sus computadoras, extravíen las memorias USB, los virus borren los correos guardados en las cuentas de e-mail, las redes sociales sean hackeadas o simplemente no salven archivos que son importantes.
Para evitar que esto ocurra hay desde hace un tiempo una serie de opciones de discos duros virtuales gratuitos. Si bien no poseen la misma capacidad de los físicos, sí han ganado muchos adeptos y se están popularizando entre los usuarios.
Estos programas alojados en servidores de Internet se pueden utilizar para guardar información de primera mano, que se puede consultar desde el celular, tablet o computadora al ingresar con su usuario y contraseña a las cuentas que se pueden crear en programas como Dropbox, SkyDrive o Gmail Drive.
Una vez dentro de la cuenta se pueden clasificar los archivos en carpetas, sincronizarlos en dispositivos y compartirlos con familiares, amigos, compañeros de trabajo y clientes.
GMail Drive
Permite convertir el correo en un disco virtual. Es una aplicación extraoficial creada para el sistema operativo Microsoft de Windows que deja guardar las copias de seguridad de archivos importantes.
El programa instala en la carpeta de Mi PC un disco duro virtual en el que se pueden almacenar los archivos que se van a subir a la cuenta de correo y enviar mensajes con datos adjuntos.
Está sujeta a la capacidad del correo.
SkyDrive
Este servicio gratuito de Microsoft SkyDrive cuenta con una capacidad de 25 GB y un acceso sencillo al disco duro virtual: los usuarios sólo deben contar con una cuenta de correo en Hotmail y al ingresar a la página en Internet http://skydrive.live.com registrarse con el usuario y la contraseña que ingresan a su e-mail.
SkyDrive se puede utilizar para hacer la copia de seguridad de archivos gratis en línea o compartir archivos que son demasiado pesados. También permite establecer permisos y determinar que las carpetas sean privadas, públicas o compartidas con quien el usuario decida.
Dropbox
Este servicio les permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre computadoras para compartir información y carpetas. El programa se puede descargar desde Internet ( www.dropbox.com ) e instalarlo en la computadora o dispositivo especificando las redes de acceso a Internet que se van a utilizar para ingresar al disco duro virtual, de tal forma que las reconozca cuando se quiera consultar alguna información.
Dropbox permite elegir entre tres tipos de cuentas: Basic es gratuita y tiene 2 GB de almacenamiento; Pro50, 50 GB y un costo mensual de 10 dólares, y Pro100 posee una capacidad de 100 GB y un valor mensual de 20 dólares.
Los pros y los contras
Considere esto antes de salvar en línea.
A favor
El servicio permite crear copias de seguridad ( backup ) de los archivos y recuperar datos en caso de perder los originales.
Se pueden compartir archivos con otros.
Se facilita la publicación de documentos en páginas Web y redes sociales.
En contra
Los discos duros virtuales sólo funcionan con una conexión a Internet. Si no la hay, no se puede acceder a la información.
Expertos como Richard Stallman, gurú del software libre, advierten que las bodegas en línea pueden ser una trampa a largo plazo para encarecer el almacenamiento de datos. A otros, como el físico Michio Kaku, les preocupa la pérdida de privacidad.
Su capacidad es reducida.
Fuente: La Nación
GDA/ El Tiempo .- Es normal que las personas pierdan información cuando fallan los discos duros de sus computadoras, extravíen las memorias USB, los virus borren los correos guardados en las cuentas de e-mail, las redes sociales sean hackeadas o simplemente no salven archivos que son importantes.
Para evitar que esto ocurra hay desde hace un tiempo una serie de opciones de discos duros virtuales gratuitos. Si bien no poseen la misma capacidad de los físicos, sí han ganado muchos adeptos y se están popularizando entre los usuarios.
Estos programas alojados en servidores de Internet se pueden utilizar para guardar información de primera mano, que se puede consultar desde el celular, tablet o computadora al ingresar con su usuario y contraseña a las cuentas que se pueden crear en programas como Dropbox, SkyDrive o Gmail Drive.
Una vez dentro de la cuenta se pueden clasificar los archivos en carpetas, sincronizarlos en dispositivos y compartirlos con familiares, amigos, compañeros de trabajo y clientes.
GMail Drive
Permite convertir el correo en un disco virtual. Es una aplicación extraoficial creada para el sistema operativo Microsoft de Windows que deja guardar las copias de seguridad de archivos importantes.
El programa instala en la carpeta de Mi PC un disco duro virtual en el que se pueden almacenar los archivos que se van a subir a la cuenta de correo y enviar mensajes con datos adjuntos.
Está sujeta a la capacidad del correo.
SkyDrive
Este servicio gratuito de Microsoft SkyDrive cuenta con una capacidad de 25 GB y un acceso sencillo al disco duro virtual: los usuarios sólo deben contar con una cuenta de correo en Hotmail y al ingresar a la página en Internet http://skydrive.live.com registrarse con el usuario y la contraseña que ingresan a su e-mail.
SkyDrive se puede utilizar para hacer la copia de seguridad de archivos gratis en línea o compartir archivos que son demasiado pesados. También permite establecer permisos y determinar que las carpetas sean privadas, públicas o compartidas con quien el usuario decida.
Dropbox
Este servicio les permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre computadoras para compartir información y carpetas. El programa se puede descargar desde Internet ( www.dropbox.com ) e instalarlo en la computadora o dispositivo especificando las redes de acceso a Internet que se van a utilizar para ingresar al disco duro virtual, de tal forma que las reconozca cuando se quiera consultar alguna información.
Dropbox permite elegir entre tres tipos de cuentas: Basic es gratuita y tiene 2 GB de almacenamiento; Pro50, 50 GB y un costo mensual de 10 dólares, y Pro100 posee una capacidad de 100 GB y un valor mensual de 20 dólares.
Los pros y los contras
Considere esto antes de salvar en línea.
A favor
El servicio permite crear copias de seguridad ( backup ) de los archivos y recuperar datos en caso de perder los originales.
Se pueden compartir archivos con otros.
Se facilita la publicación de documentos en páginas Web y redes sociales.
En contra
Los discos duros virtuales sólo funcionan con una conexión a Internet. Si no la hay, no se puede acceder a la información.
Expertos como Richard Stallman, gurú del software libre, advierten que las bodegas en línea pueden ser una trampa a largo plazo para encarecer el almacenamiento de datos. A otros, como el físico Michio Kaku, les preocupa la pérdida de privacidad.
Su capacidad es reducida.
Fuente: La Nación
Etiquetas:
disco rígido virtual,
dropbox,
gmail drive,
skydrive
Llega la versión Web de la tienda de Android
Google también mostró algunas funciones de la versión para tabletas de este sistema operativo
El miércoles Google presentó varias novedades para su sistema operativo Android para móviles.
Con esto sigue sumando puntos en un inicio de año positivo, entre las tabletas y los equipos con chip de doble núcleo (ya que varios fabricantes eligieron ese sistema operativo y no otro para usar este hardware) y la noticia de que, según la consultora Canalys, se vendieron más móviles con Android que con Symbian en el último trimestre de 2010. Aunque los números ahora están en disputa (otros analistas consideran que la primera posición la tendrá cuando se termine el trimestre en curso), todos coinciden en que en el peor de los casos está cabeza a cabeza con el rey histórico del mundo móvil.
Como fuere, el miércoles Google mostró un poco más cómo será la versión de Android para tabletas (la 3.0). Aprovecha la mayor superficie disponible y su interfaz gráfica queda más a mitad de camino entre lo que hoy está disponible para móviles y lo que esperaríamos para una notebook, con notificaciones más grandes e interactivas, con vistas a vuelo de pájaro de las aplicaciones y escritorios virtuales disponibles, mucho uso de gráficos 3D (para el listado de videos de YouTube o música almacenada en el dispositivo) y aplicaciones que ofrecen dos paneles de información. Así, el cliente de Gmail muestra una lista de mensajes y una columna con las carpetas, por ejemplo.
También mostraron juegos con gráficos 3D portados directamente de la PS3 y las funciones de videochat que ahora incluirá la versión móvil de Google Talk .
Pero lo que tendrá un impacto mayor (porque sirve para cualquier usuario) es la versión Web de la tienda de aplicaciones: http://market.android.com .
Básicamente, permite buscar y seleccionar aplicaciones desde una PC (como ya lo permitía Appbrain.com, y como también puede hacerse en las tiendas de Apple, Nokia y RIM). Ahora es posible elegir una aplicación; comprarla, si es paga, y marcarla para descarga; en cuanto se conecte el móvil la aplicación se transferirá al equipo y se instalará.
Ahora, como ya ofrece Apple y lo hará en breve RIM, se podrán adquirir elementos de una aplicación dentro del software: una expansión para un juego, una función específica en una herramienta, etcétera.
Es interesante porque Google sigue apuntando a realizar toda la gestión del equipo desde la Nube; es decir, sin depender de software alguno que haya que instalar en la computadora.
Por Ricardo Sametband
Fuente: La Nación
El miércoles Google presentó varias novedades para su sistema operativo Android para móviles.
Con esto sigue sumando puntos en un inicio de año positivo, entre las tabletas y los equipos con chip de doble núcleo (ya que varios fabricantes eligieron ese sistema operativo y no otro para usar este hardware) y la noticia de que, según la consultora Canalys, se vendieron más móviles con Android que con Symbian en el último trimestre de 2010. Aunque los números ahora están en disputa (otros analistas consideran que la primera posición la tendrá cuando se termine el trimestre en curso), todos coinciden en que en el peor de los casos está cabeza a cabeza con el rey histórico del mundo móvil.
Como fuere, el miércoles Google mostró un poco más cómo será la versión de Android para tabletas (la 3.0). Aprovecha la mayor superficie disponible y su interfaz gráfica queda más a mitad de camino entre lo que hoy está disponible para móviles y lo que esperaríamos para una notebook, con notificaciones más grandes e interactivas, con vistas a vuelo de pájaro de las aplicaciones y escritorios virtuales disponibles, mucho uso de gráficos 3D (para el listado de videos de YouTube o música almacenada en el dispositivo) y aplicaciones que ofrecen dos paneles de información. Así, el cliente de Gmail muestra una lista de mensajes y una columna con las carpetas, por ejemplo.
También mostraron juegos con gráficos 3D portados directamente de la PS3 y las funciones de videochat que ahora incluirá la versión móvil de Google Talk .
Pero lo que tendrá un impacto mayor (porque sirve para cualquier usuario) es la versión Web de la tienda de aplicaciones: http://market.android.com .
Básicamente, permite buscar y seleccionar aplicaciones desde una PC (como ya lo permitía Appbrain.com, y como también puede hacerse en las tiendas de Apple, Nokia y RIM). Ahora es posible elegir una aplicación; comprarla, si es paga, y marcarla para descarga; en cuanto se conecte el móvil la aplicación se transferirá al equipo y se instalará.
Ahora, como ya ofrece Apple y lo hará en breve RIM, se podrán adquirir elementos de una aplicación dentro del software: una expansión para un juego, una función específica en una herramienta, etcétera.
Es interesante porque Google sigue apuntando a realizar toda la gestión del equipo desde la Nube; es decir, sin depender de software alguno que haya que instalar en la computadora.
Por Ricardo Sametband
Fuente: La Nación
Lanzaron “The Daily”, el primer diario exclusivo para iPad
Fue presentado hoy por el magnate de los medios Rupert Murdoch y Apple. Podrá leerse sólo en la tableta y no tendrá versión de papel. Apuestan a lograr un diario de calidad, para lo cual invertirán 30 millones de dólares. Costará us$ 0,99 por semana.
Hoy puede ser un día histórico para los medios. O el de un nuevo bluf, tan comunes entre los muy promocionados "nuevos medios digitales". El magnate de los diarios Rupert Mudoch junto a Apple --la empresa tecnológica estrella del momento—presentaron en Nueva York The Daily: el primer diario enteramente concebido y preparado para la tableta iPad, que no tendrá versión en papel.
¿Histórico o bluf? Todo dependerá de la aceptación que tenga entre los usuarios de ese equipo, y la continuidad que el proyecto logre en el futuro. El ejemplar que presentaron hoy, cuya tapa está dedicada a la crisis en Egipto, tiene más de 100 páginas de noticias originales, entre ellas sobre estilo de vida, entretenimiento, opinión y deportes. Cuenta con una gran cantidad de contenido de video original, fotos en 360 grados, gráficos interactivos, infografía, versiones de artículos para compartirlos a través del correo electrónico, Twitter y Facebook. En las notas se pueden dejar comentarios, incluso de audio. Hay crucigramas y rompecabezas como sudokus
¿Por qué puede ser un día histórico? Por la fuerte apuesta en la que están embarcados estos dos gigantes. Según anunciaron, invertirán durante el primer año 30 millones de dólares en el desarrollo de este ambicioso producto. Para eso, convocaron a una centena de periodistas, de los más prestigiosos de los Estados Unidos, con la misión de trabajar en forma exclusiva.
El objetivo es lograr un diario de calidad, que capture la esencia y el glamour de la prensa gráfica, pero que al mismo tiempo incorpore la riqueza multimedia de la Web así como las posibilidades que ofrece la interfase táctil de la tableta de Apple. De este modo, buscan dar con un producto que resuelva el dilema de los diarios en Internet, cuyos sitios son gratuitos y, en la mayoría de los casos, no logran encontrar un modelo de negocios satisfactorio.
Tabletas como el iPad pesan menos de un kilo, se pueden llevar de un lado a otro y siempre están conectadas a Internet. Sentarse en un sillón y abrir el ícono indicado (con un simple pulso sobre la pantalla táctil) puede resultar una experiencia muy similar a la de abrir un diario de papel. En los Estados Unidos mucha gente está habituada a pagar por contenidos que ofrezcan este tipo de dispositivos, como la música en el iPod.
News Corporation –el conglomerado de medios comandados por Murdoch—y Apple creen que las tabletas son el vehículo ideal para instrumentar diarios online pagos. El modelo de negocio sería similar al de un diario de papel, pero sin los costos de producción de la prensa gráfica.
"Los nuevos tiempos demandan nueva forma de periodismo. Las oportunidades en la era de la tableta son enormes y permite crear un tipo diferente de contenido para llegar a una población educada y sofisticada que no lee periódicos ni sigue las noticias por televisión, pero que consume medios. Será una oportunidad para descubrir las noticias", dijo Murdoch en la presentación, realizada en el museo Guggenheim de Nueva York.
The Daily se venderá en forma exclusiva desde el programa iTunes de Apple. Las dos primeras semanas se podrá descargar gratis la edición completa del diario. Desde entonces se podrá recibir por suscripción a 0,99 dólares por semana o 40 al año.
Como sucedió con el mismo iPad y otros tantos inventos del mundo digital, en caso de resultar exitoso The Daily, es de esperar que surjan nuevos diarios similares. Y entonces la competencia podría expandirse a otros equipos y plataformas, como las tabletas que corren con el sistema Android de Google que, hasta el momento, no obliga a pasar el contenido por un software en especial.El futuro de los diarios en Internet todavía está por escribirse.
Fuente: Clarin
Hoy puede ser un día histórico para los medios. O el de un nuevo bluf, tan comunes entre los muy promocionados "nuevos medios digitales". El magnate de los diarios Rupert Mudoch junto a Apple --la empresa tecnológica estrella del momento—presentaron en Nueva York The Daily: el primer diario enteramente concebido y preparado para la tableta iPad, que no tendrá versión en papel.
¿Histórico o bluf? Todo dependerá de la aceptación que tenga entre los usuarios de ese equipo, y la continuidad que el proyecto logre en el futuro. El ejemplar que presentaron hoy, cuya tapa está dedicada a la crisis en Egipto, tiene más de 100 páginas de noticias originales, entre ellas sobre estilo de vida, entretenimiento, opinión y deportes. Cuenta con una gran cantidad de contenido de video original, fotos en 360 grados, gráficos interactivos, infografía, versiones de artículos para compartirlos a través del correo electrónico, Twitter y Facebook. En las notas se pueden dejar comentarios, incluso de audio. Hay crucigramas y rompecabezas como sudokus
¿Por qué puede ser un día histórico? Por la fuerte apuesta en la que están embarcados estos dos gigantes. Según anunciaron, invertirán durante el primer año 30 millones de dólares en el desarrollo de este ambicioso producto. Para eso, convocaron a una centena de periodistas, de los más prestigiosos de los Estados Unidos, con la misión de trabajar en forma exclusiva.
El objetivo es lograr un diario de calidad, que capture la esencia y el glamour de la prensa gráfica, pero que al mismo tiempo incorpore la riqueza multimedia de la Web así como las posibilidades que ofrece la interfase táctil de la tableta de Apple. De este modo, buscan dar con un producto que resuelva el dilema de los diarios en Internet, cuyos sitios son gratuitos y, en la mayoría de los casos, no logran encontrar un modelo de negocios satisfactorio.
Tabletas como el iPad pesan menos de un kilo, se pueden llevar de un lado a otro y siempre están conectadas a Internet. Sentarse en un sillón y abrir el ícono indicado (con un simple pulso sobre la pantalla táctil) puede resultar una experiencia muy similar a la de abrir un diario de papel. En los Estados Unidos mucha gente está habituada a pagar por contenidos que ofrezcan este tipo de dispositivos, como la música en el iPod.
News Corporation –el conglomerado de medios comandados por Murdoch—y Apple creen que las tabletas son el vehículo ideal para instrumentar diarios online pagos. El modelo de negocio sería similar al de un diario de papel, pero sin los costos de producción de la prensa gráfica.
"Los nuevos tiempos demandan nueva forma de periodismo. Las oportunidades en la era de la tableta son enormes y permite crear un tipo diferente de contenido para llegar a una población educada y sofisticada que no lee periódicos ni sigue las noticias por televisión, pero que consume medios. Será una oportunidad para descubrir las noticias", dijo Murdoch en la presentación, realizada en el museo Guggenheim de Nueva York.
The Daily se venderá en forma exclusiva desde el programa iTunes de Apple. Las dos primeras semanas se podrá descargar gratis la edición completa del diario. Desde entonces se podrá recibir por suscripción a 0,99 dólares por semana o 40 al año.
Como sucedió con el mismo iPad y otros tantos inventos del mundo digital, en caso de resultar exitoso The Daily, es de esperar que surjan nuevos diarios similares. Y entonces la competencia podría expandirse a otros equipos y plataformas, como las tabletas que corren con el sistema Android de Google que, hasta el momento, no obliga a pasar el contenido por un software en especial.El futuro de los diarios en Internet todavía está por escribirse.
Fuente: Clarin
viernes, 4 de febrero de 2011
¿Game over or Continue?
(Por Santiago Balza para Adlatina Magazine) - En el último tiempo, muchos ejecutivos del sector sostienen que la publicidad en los videojuegos no logra los ingresos esperados. En la nota, opiniones enfrentadas, el análisis de un target muy específico y la expansión de los Social Gaming.
A mediados de la década pasada, la publicidad en los videojuegos parecía vivir una revolución muy positiva. Las nuevas consolas eran las primeras en tener acceso a internet, lo que permitió la aparición de la publicidad dinámica. Un sistema que permite que la publicidad dentro de los videojuegos se renueve continuamente, tal como lo hacen los banners de internet. Esta variable fue un impulso para que los videojuegos tuvieran una mayor participación en los presupuestos de las centrales de medios.
En 2005, Massive Incorporated era una de las compañías de mayor crecimiento de este sector, conocido como in-game advertising. Un estudio desarrollado por uno de sus equipos de investigación pronosticó que los ingresos anuales en publicidad en videojuegos crecerían, únicamente en Estados Unidos, de 56 millones de dólares a 1.800 millones. Si bien, y con el correr del tiempo, las cifras fueron relativamente inferiores, lo interesante es que Massive Incorporated, luego de ser adquirida por Microsoft, en 2006, en una cifra que rondó entre los 200 y 400 millones de dólares, anunció, en octubre pasado, que cerraría sus puertas a finales de 2010. A pesar de la noticia, desde la compañía de Bill Gates aseguraron que continuarán desarrollando publicidad para su consola XBOX Live y MSN Games desde otras unidades de negocio.
Paralelamente, dos meses después se dio un nuevo acontecimiento que señala un cambio en el modelo de negocio del sector. Ben Cousins, general manager de Free-To-Play, uno de los departamentos de la compañía de video juegos Electronic Arts, sostuvo: “Sinceramente, no estamos obteniendo ingresos significativos de publicidad. El negocio de in-game advertising no creció tan rápido como esperábamos”. Cousins agregó que es más lucrativo llegar a acuerdos de “micro transacciones” con las marcas. Por ejemplo, en 2009 EA firmó un convenio con Dr Pepper en el que en cada botella de la gaseosa se incluía un código que permitía al público obtener armas especiales para el videojuego Battlefield Heroes.
Con respecto a la facturación del sector, año a año, los ingresos en in-game advertising son sumamente inferiores a los 1.800 millones de dólares que especulaba Massive Incoporated. De acuerdo con la consultora PricewaterhouseCoopers, en 2009 en toda América del Norte se recaudaron 886 millones de dólares en este segmento. La compañía sostiene que el crecimiento anual es de un 13 por ciento, una cifra casi raquítica en comparación con la expansión que tiene la publicidad en otras plataformas nuevas, como las redes sociales.
A pesar de que el negocio no funcionó como se esperaba, existen numerosos ejecutivos que se muestran optimistas. “El negocio está creciendo por si solo. Todos los estudios dicen que se expande. La inversión aumenta, el número de clientes aumenta y la cantidad de trabajos por cliente aumenta”, sostuvo Alex Sood, CEO de Double Fusion, una de las compañías de mayor facturación de in-game advertising. Según Sood, el año pasado el número de campañas de Double Fusion aumentó en un 300 por ciento. A su vez, el ejecutivo asegura que los clientes que, hace unos años, invertían 15.000 dólares en una “campaña a prueba”, actualmente destinan entre 50.000 y 100.000 dólares.
¿Un target muy específico?
Si bien desde la compañía se realizaron cuestionamientos acerca de la rentabilidad del negocio, un estudio de la consultora Nielsen reveló que pautar en diversos títulos de Electronic Arts elevó los ingresos de algunos anunciantes. Según el informe, el consumo de bebidas Gatorade en el hogar aumentó un 24 por ciento gracias a que se insertaron vallas virtuales en videojuegos deportivos de EA como NHL 10, NBA Street Homecourt o NBA Live 09.
A pesar de que los datos son muy positivos, responden a un target muy específico. El consumo aumentó en el hogar, principal lugar donde se utilizan los videojuegos. Explicar la diversidad del público al que se llega con los videojuegos es uno de los mayores inconvenientes que afrontan los ejecutivos de in-game advertising. Ed Bartlett, ex vicepresidente de la agencia IGA Worldwide Europa, explica sus frustraciones a la hora de enfrentar un cliente. “Considero que las compañías de in-game advertising hacen grandes esfuerzos para que la gente comprenda bien la industria de los videojuegos. El éxito de todo el sector depende de que las grandes cabezas de las marcas comprendan que los gamers ya no son niños de 12 años que juegan en sus habitaciones”.
Actualmente, sin ingresar en datos cualitativos, el target de mayor incidencia de in-game advertising son hombres de entre 18 y 34 años de edad. Bartlett sostiene que la estrategia para que las marcas comprendan esto es realizar continuamente campañas de prensa en los diversos medios.
Sin embargo, los anunciantes que invierten, no solo apuntan a los niños. Uno de los casos más memorables fue la campaña de Barack Obama para llegar a la Casa Blanca. En 2008, el actual presidente de Estados Unidos invirtió en vallas publicitarias virtuales dentro de títulos de la consola XBOX 360 como Burnout Paradise.
Entre los anunciantes más firmes y más constantes del sector se encuentran los grandes estudios de Hollywood, que utilizan este soporte para promocionar los estrenos de sus películas. Por ejemplo, en 2007, Warner Bros pautó en juegos, como Call of Duty, avisos del largometraje Soy Leyenda.
Las cadenas de comida rápida y las marcas de bebidas son otros anunciantes muy importantes, al reconocer la tendencia al sedentarismo de los gamers. Inclusive, en 2006, Burger King lanzó su propio videojuego para XBOX 360, titulado King Games, que era protagonizado por su icónico “rey de las hamburguesas”. Este producto fue ideado en conjunto con la agencia Crispin Porter + Bogusky. Al año siguiente, consiguió un Grand Prix en Cannes.
Muchos especialistas en comunicación sostienen que no cualquier anunciante es apto para el sector. “Considero que la publicidad en videojuegos tiene un potencial increíble. El público no puede imaginarse que en títulos de acción, como Hallo o Call of Duty, aparecerá un aviso de Pampers”, sostiene Micheal Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities, compañía financiera que regula inversiones.
Independientemente del origen de los anunciantes, la atención del público hacia la publicidad en videojuegos aumenta constantemente. De acuerdo a un estudio de Microsoft, publicado en 2009, el 72 por ciento de los gamers reconoce los avisos insertados en los juegos. Porcentaje que creció en un 20 por ciento con respecto a 2008.
Paralelamente, según la consultora Interpret, el 73 por ciento de los gamers sostienen que los avisos le otorgan “mayor realismo” a los juegos y un 64 por ciento afirma que ya se encuentran muy familiarizados con su presencia.
Sin embargo, en numerosos blogs o portales especializados, una importante cantidad de gamers expresa sus quejas. En especial, porque muchos juegos renuevan la publicidad a través de las tradicionales actualizaciones que requieren todos los juegos.
Social Gaming: ¿La nueva arma de las redes sociales?
“Dentro de muy poco tiempo, Angry Birds va a generar más de un millón de dólares mensuales solamente en publicidad.” Estas fueron las palabras de un comunicado de Google. Para aquellos que no estén informados, Angry Birds es un videojuego, que tiene un formato extremadamente sencillo, disponible para iPhone, iPod Touch y Android. En menos de un año vendió más de 50 millones de copias, al módico precio de un dólar, y ya muchos los señalan como “el nuevo PacMan”, al ser sumamente adictivo y de muy fácil jugabilidad.
De acuerdo con Google, los avisos se insertan en formato de slide, como se utilizan en los videos de YouTube, y en otros dispositivos que ofrece Admob, unidad de negocios de la compañía destinada a la publicidad.
Si bien funciona por fuera de una red social, Angry Birds es uno de los principales exponentes de las posibilidades que brindan, como soporte publicitario, los “Social Gaming” –los videojuegos que ofrecen las redes sociales-. Desde hace un tiempo, los social gaming son una de las mayores fuentes de ingresos de las redes sociales, en lo que respecta a las aplicaciones. El dinamismo, la sencillez y la posibilidad de competir con otros usuarios hacen que aumente su popularidad en el público.
Según la consultora eMarketer, en 2009 los social gaming generaron ingresos para los networks de 726 millones de dólares. De esa cifra, solamente 62 millones corresponden a espacio publicitario vendido en los juegos. Según el informe, los ingresos se triplicarán en tres años ya que, para 2012, se esperan 2,18 mil millones de dólares, de los cuales 124 mil serán fruto de la publicidad.
Al igual que ocurre con el funcionamiento de las redes sociales en general, Facebook es dueño de la mayor porción del mercado. Según la consultora comScore, el 28 por ciento de los internautas escogen los juegos de la red de Zuckerberg. Sus competidores más cercanos son MySpace, Orkut y Hi5 con menos de un 10 por ciento cada uno.
“Gran parte del crecimiento de Facebook se debe a que la gente se divierte mucho con los social gaming. Los usuarios pasan mucho tiempo jugando, en respuesta a la gran variedad de ofertas que brindan”, sostuvo Simon Mansell, ceo de la agencia digital londinense TBG Digital.
Una de las características de los social gaming es que acaparan la atención del público muy rápidamente. En agosto del año pasado, Facebook lanzó el videojuego Car Town, que en menos de una semana superó los tres millones de usuarios. Cifras que provocaron que la automotriz Honda pautara en el juego, invirtiendo por primera vez en publicidad en las redes sociales.
Uno de los juegos más populares, que sobrepasó las fronteras de una única red social, es Mafia Wars, cuya trama se basa en las aventuras de la mafia italiana. En agosto del año pasado, alcanzó más de 45 millones de usuarios activos sumando las distintas versiones de Yahoo, MySpace, Facebook, Tagged, Sonico, iPhone y Google Chrome.
Los beneficios de los social gaming no solo se encuentran en la publicidad y en la venta de los juegos. Lynn Rowe Girotto, director de marketing de Bing, aseguró que la popularidad del juego Farmville, propiedad de Microsoft, generó 400 mil nuevos fans de Bing en Facebook. De los cuales un 70 por ciento comenzó a utilizar el buscador al mes siguiente.
En la vereda de enfrente, Google ya tomó cartas en el asunto. En agosto del año pasado, adquirió Slide Inc., una compañía que desarrolla social gaming. Previamente, en julio, Walt Disney adquirió Playdom Inc., el segundo proveedor más grande de videojuegos para Facebook. A su vez, en ese mismo mes, la compañía japonesa Softbank Corp., invirtió 158 millones de dólares en Zynga, una de los mayores productores de social gaming.
Fuente: Adlatina.com
A mediados de la década pasada, la publicidad en los videojuegos parecía vivir una revolución muy positiva. Las nuevas consolas eran las primeras en tener acceso a internet, lo que permitió la aparición de la publicidad dinámica. Un sistema que permite que la publicidad dentro de los videojuegos se renueve continuamente, tal como lo hacen los banners de internet. Esta variable fue un impulso para que los videojuegos tuvieran una mayor participación en los presupuestos de las centrales de medios.
En 2005, Massive Incorporated era una de las compañías de mayor crecimiento de este sector, conocido como in-game advertising. Un estudio desarrollado por uno de sus equipos de investigación pronosticó que los ingresos anuales en publicidad en videojuegos crecerían, únicamente en Estados Unidos, de 56 millones de dólares a 1.800 millones. Si bien, y con el correr del tiempo, las cifras fueron relativamente inferiores, lo interesante es que Massive Incorporated, luego de ser adquirida por Microsoft, en 2006, en una cifra que rondó entre los 200 y 400 millones de dólares, anunció, en octubre pasado, que cerraría sus puertas a finales de 2010. A pesar de la noticia, desde la compañía de Bill Gates aseguraron que continuarán desarrollando publicidad para su consola XBOX Live y MSN Games desde otras unidades de negocio.
Paralelamente, dos meses después se dio un nuevo acontecimiento que señala un cambio en el modelo de negocio del sector. Ben Cousins, general manager de Free-To-Play, uno de los departamentos de la compañía de video juegos Electronic Arts, sostuvo: “Sinceramente, no estamos obteniendo ingresos significativos de publicidad. El negocio de in-game advertising no creció tan rápido como esperábamos”. Cousins agregó que es más lucrativo llegar a acuerdos de “micro transacciones” con las marcas. Por ejemplo, en 2009 EA firmó un convenio con Dr Pepper en el que en cada botella de la gaseosa se incluía un código que permitía al público obtener armas especiales para el videojuego Battlefield Heroes.
Con respecto a la facturación del sector, año a año, los ingresos en in-game advertising son sumamente inferiores a los 1.800 millones de dólares que especulaba Massive Incoporated. De acuerdo con la consultora PricewaterhouseCoopers, en 2009 en toda América del Norte se recaudaron 886 millones de dólares en este segmento. La compañía sostiene que el crecimiento anual es de un 13 por ciento, una cifra casi raquítica en comparación con la expansión que tiene la publicidad en otras plataformas nuevas, como las redes sociales.
A pesar de que el negocio no funcionó como se esperaba, existen numerosos ejecutivos que se muestran optimistas. “El negocio está creciendo por si solo. Todos los estudios dicen que se expande. La inversión aumenta, el número de clientes aumenta y la cantidad de trabajos por cliente aumenta”, sostuvo Alex Sood, CEO de Double Fusion, una de las compañías de mayor facturación de in-game advertising. Según Sood, el año pasado el número de campañas de Double Fusion aumentó en un 300 por ciento. A su vez, el ejecutivo asegura que los clientes que, hace unos años, invertían 15.000 dólares en una “campaña a prueba”, actualmente destinan entre 50.000 y 100.000 dólares.
¿Un target muy específico?
Si bien desde la compañía se realizaron cuestionamientos acerca de la rentabilidad del negocio, un estudio de la consultora Nielsen reveló que pautar en diversos títulos de Electronic Arts elevó los ingresos de algunos anunciantes. Según el informe, el consumo de bebidas Gatorade en el hogar aumentó un 24 por ciento gracias a que se insertaron vallas virtuales en videojuegos deportivos de EA como NHL 10, NBA Street Homecourt o NBA Live 09.
A pesar de que los datos son muy positivos, responden a un target muy específico. El consumo aumentó en el hogar, principal lugar donde se utilizan los videojuegos. Explicar la diversidad del público al que se llega con los videojuegos es uno de los mayores inconvenientes que afrontan los ejecutivos de in-game advertising. Ed Bartlett, ex vicepresidente de la agencia IGA Worldwide Europa, explica sus frustraciones a la hora de enfrentar un cliente. “Considero que las compañías de in-game advertising hacen grandes esfuerzos para que la gente comprenda bien la industria de los videojuegos. El éxito de todo el sector depende de que las grandes cabezas de las marcas comprendan que los gamers ya no son niños de 12 años que juegan en sus habitaciones”.
Actualmente, sin ingresar en datos cualitativos, el target de mayor incidencia de in-game advertising son hombres de entre 18 y 34 años de edad. Bartlett sostiene que la estrategia para que las marcas comprendan esto es realizar continuamente campañas de prensa en los diversos medios.
Sin embargo, los anunciantes que invierten, no solo apuntan a los niños. Uno de los casos más memorables fue la campaña de Barack Obama para llegar a la Casa Blanca. En 2008, el actual presidente de Estados Unidos invirtió en vallas publicitarias virtuales dentro de títulos de la consola XBOX 360 como Burnout Paradise.
Entre los anunciantes más firmes y más constantes del sector se encuentran los grandes estudios de Hollywood, que utilizan este soporte para promocionar los estrenos de sus películas. Por ejemplo, en 2007, Warner Bros pautó en juegos, como Call of Duty, avisos del largometraje Soy Leyenda.
Las cadenas de comida rápida y las marcas de bebidas son otros anunciantes muy importantes, al reconocer la tendencia al sedentarismo de los gamers. Inclusive, en 2006, Burger King lanzó su propio videojuego para XBOX 360, titulado King Games, que era protagonizado por su icónico “rey de las hamburguesas”. Este producto fue ideado en conjunto con la agencia Crispin Porter + Bogusky. Al año siguiente, consiguió un Grand Prix en Cannes.
Muchos especialistas en comunicación sostienen que no cualquier anunciante es apto para el sector. “Considero que la publicidad en videojuegos tiene un potencial increíble. El público no puede imaginarse que en títulos de acción, como Hallo o Call of Duty, aparecerá un aviso de Pampers”, sostiene Micheal Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities, compañía financiera que regula inversiones.
Independientemente del origen de los anunciantes, la atención del público hacia la publicidad en videojuegos aumenta constantemente. De acuerdo a un estudio de Microsoft, publicado en 2009, el 72 por ciento de los gamers reconoce los avisos insertados en los juegos. Porcentaje que creció en un 20 por ciento con respecto a 2008.
Paralelamente, según la consultora Interpret, el 73 por ciento de los gamers sostienen que los avisos le otorgan “mayor realismo” a los juegos y un 64 por ciento afirma que ya se encuentran muy familiarizados con su presencia.
Sin embargo, en numerosos blogs o portales especializados, una importante cantidad de gamers expresa sus quejas. En especial, porque muchos juegos renuevan la publicidad a través de las tradicionales actualizaciones que requieren todos los juegos.
Social Gaming: ¿La nueva arma de las redes sociales?
“Dentro de muy poco tiempo, Angry Birds va a generar más de un millón de dólares mensuales solamente en publicidad.” Estas fueron las palabras de un comunicado de Google. Para aquellos que no estén informados, Angry Birds es un videojuego, que tiene un formato extremadamente sencillo, disponible para iPhone, iPod Touch y Android. En menos de un año vendió más de 50 millones de copias, al módico precio de un dólar, y ya muchos los señalan como “el nuevo PacMan”, al ser sumamente adictivo y de muy fácil jugabilidad.
De acuerdo con Google, los avisos se insertan en formato de slide, como se utilizan en los videos de YouTube, y en otros dispositivos que ofrece Admob, unidad de negocios de la compañía destinada a la publicidad.
Si bien funciona por fuera de una red social, Angry Birds es uno de los principales exponentes de las posibilidades que brindan, como soporte publicitario, los “Social Gaming” –los videojuegos que ofrecen las redes sociales-. Desde hace un tiempo, los social gaming son una de las mayores fuentes de ingresos de las redes sociales, en lo que respecta a las aplicaciones. El dinamismo, la sencillez y la posibilidad de competir con otros usuarios hacen que aumente su popularidad en el público.
Según la consultora eMarketer, en 2009 los social gaming generaron ingresos para los networks de 726 millones de dólares. De esa cifra, solamente 62 millones corresponden a espacio publicitario vendido en los juegos. Según el informe, los ingresos se triplicarán en tres años ya que, para 2012, se esperan 2,18 mil millones de dólares, de los cuales 124 mil serán fruto de la publicidad.
Al igual que ocurre con el funcionamiento de las redes sociales en general, Facebook es dueño de la mayor porción del mercado. Según la consultora comScore, el 28 por ciento de los internautas escogen los juegos de la red de Zuckerberg. Sus competidores más cercanos son MySpace, Orkut y Hi5 con menos de un 10 por ciento cada uno.
“Gran parte del crecimiento de Facebook se debe a que la gente se divierte mucho con los social gaming. Los usuarios pasan mucho tiempo jugando, en respuesta a la gran variedad de ofertas que brindan”, sostuvo Simon Mansell, ceo de la agencia digital londinense TBG Digital.
Una de las características de los social gaming es que acaparan la atención del público muy rápidamente. En agosto del año pasado, Facebook lanzó el videojuego Car Town, que en menos de una semana superó los tres millones de usuarios. Cifras que provocaron que la automotriz Honda pautara en el juego, invirtiendo por primera vez en publicidad en las redes sociales.
Uno de los juegos más populares, que sobrepasó las fronteras de una única red social, es Mafia Wars, cuya trama se basa en las aventuras de la mafia italiana. En agosto del año pasado, alcanzó más de 45 millones de usuarios activos sumando las distintas versiones de Yahoo, MySpace, Facebook, Tagged, Sonico, iPhone y Google Chrome.
Los beneficios de los social gaming no solo se encuentran en la publicidad y en la venta de los juegos. Lynn Rowe Girotto, director de marketing de Bing, aseguró que la popularidad del juego Farmville, propiedad de Microsoft, generó 400 mil nuevos fans de Bing en Facebook. De los cuales un 70 por ciento comenzó a utilizar el buscador al mes siguiente.
En la vereda de enfrente, Google ya tomó cartas en el asunto. En agosto del año pasado, adquirió Slide Inc., una compañía que desarrolla social gaming. Previamente, en julio, Walt Disney adquirió Playdom Inc., el segundo proveedor más grande de videojuegos para Facebook. A su vez, en ese mismo mes, la compañía japonesa Softbank Corp., invirtió 158 millones de dólares en Zynga, una de los mayores productores de social gaming.
Fuente: Adlatina.com
Doritos festeja el San Valetodo
Para el próximo 14 de febrero, día de los enamorados, Doritos y BBDO Argentina lanzaron una propuesta irreverente: festejar "San Valetodo".
En línea con el tono de comunicación divertido de Doritos y buscando ayudar en forma concreta a sus consumidores más jóvenes, la marca desarrolló una campaña basada en la idea de que el 14 de febrero puede ser un día para el "vale todo".
A través de la web de Doritos (www.doritos.com.ar) se ofrece la oportunidad de declararte en forma anónima a ese amigo o amiga de Facebook que hace rato te gusta y que se entere únicamente si esa persona también te está buscando a vos. Si hay coincidencia reciben un mensaje para que aprovechen el tiempo perdido y festejen San Valetodo.
Además, en una acción coordinada con FM Metro, los oyentes de "Perros de la calle" podrán ganar premios participando del bloque "Da para darse" durante el 10 y el 14 de febrero, que estará especialmente dedicado a festejar "San Valetodo".
Adicionalmente, la campaña cuenta con piezas de Radio y Vía Pública.
Fuente: Latinspots.com
Comentario personal:
La acción en Facebook se pierde un poco por pedirte el email de las personas a las cuales "les darías". Esta información no siempre está a mano y muchos usuarios desisten a mitad de camino.
En línea con el tono de comunicación divertido de Doritos y buscando ayudar en forma concreta a sus consumidores más jóvenes, la marca desarrolló una campaña basada en la idea de que el 14 de febrero puede ser un día para el "vale todo".
A través de la web de Doritos (www.doritos.com.ar) se ofrece la oportunidad de declararte en forma anónima a ese amigo o amiga de Facebook que hace rato te gusta y que se entere únicamente si esa persona también te está buscando a vos. Si hay coincidencia reciben un mensaje para que aprovechen el tiempo perdido y festejen San Valetodo.
Además, en una acción coordinada con FM Metro, los oyentes de "Perros de la calle" podrán ganar premios participando del bloque "Da para darse" durante el 10 y el 14 de febrero, que estará especialmente dedicado a festejar "San Valetodo".
Adicionalmente, la campaña cuenta con piezas de Radio y Vía Pública.
Fuente: Latinspots.com
Comentario personal:
La acción en Facebook se pierde un poco por pedirte el email de las personas a las cuales "les darías". Esta información no siempre está a mano y muchos usuarios desisten a mitad de camino.
Etiquetas:
día de los enamorados,
doritos,
internet,
vale todo
Suscribirse a:
Entradas (Atom)